اولین باری که آن جادوگر کلاغبهدست نفرینم کرد و با یک بشکن انگشت، بیاعتنا به نوار سلامتیام، کارم را تمام کرد، از حرص و شوک با هم خندیدم. با خودم گفتم عجب باس بیرحم و خوشساختی. بار دهم که همان اتفاق دوباره افتاد، دیگر نمیخندیدم؛ فقط به صفحه زل زده بودم و از خودم میپرسیدم چرا هنوز دارم این بازی را ادامه میدهم. The Relic: First Guardian برای من دقیقاً همین بود: چند لحظه واقعاً درخشان که دلم را برد، و بعد ساعتهایی پر از طراحی ناعادلانه، دنیایی بیروح و فنی که انگار هرگز برای انتشار آماده نشده بود.
The Relic: First Guardian ساخته استودیوی کوچک کرهای Project Cloud Games است؛ بازیای که خودش را اکشنآرپیجی سولزلایکی با الهام از فولکلور کرهای معرفی میکند. داستان در دنیای Arsiltus میگذرد، جایی که وسیلهای مقدس به نام Great Relic مردم را از چنگ هیولاها نجات میدهد. وقتی این رلیک نابود میشود، سرزمین زیر سایه یک پوچی تاریک به نام ووید فرو میرود و آدمهایی که تا دیروز همسایهات بودند، به هیولاهایی به نام بروتال تبدیل میشوند. شما در نقش یک گاردین بیحافظه بیدار میشوید و یک دوشیزه تاریک که ظاهراً گذشتهای مشترک با شما دارد، در سفری مبهم برای جمعکردن قطعات رلیک همراهیتان میکند. همین پیشفرض اولیه مرا گرفت؛ ترکیب اسطورههای کرهای با تاریکی و راز، وعدهای بود که دلم میخواست باور کنم. باید از همان اول بگویم که این وعده، هرگز به جایی که باید برسد، نرسید.
من با سولزلایکها بزرگ شدهام و بازیهایی که حول پارری ساخته شدهاند، جای عجیبی در قلبم دارند. Sekiro را آنقدر بازی کردم که ریتم ضرباتش در حافظهام حک شد و بخش بزرگی از لذت آن بازی برای من از این میآمد که هر شکست، چیزی به من یاد میداد. اما همان سالها یک عادت دیگر هم به من داد: به نقشههای پرمخاطب و دنیاهای بیپایان بیاعتمادم. به محض اینکه دیدم The Relic هم یک دنیای باز بزرگ با دهها باس پراکنده است، نگران شدم. کمی بعد فهمیدم مشکل این بازی حتی از نقشههای آیکونپوش هم بدتر است: اینجا نه ساختاری هست، نه راهنمایی، نه نظمی. فقط دشتی مهگرفته که خودت باید حدس بزنی پشت هر تپه چه خبر است، و این حدسزدن لعنتی، تمام مدت با تو میماند.
هسته مبارزه اما، حداقل در ابتدا، واقعاً کار میکند. سیستم حول پارری میچرخد، آنهم با پنجرهای بخشندهتر از آنچه در این ژانر عادت داریم. ضربههای عادی تقریباً هیچ آسیب جدیای وارد نمیکنند و در عوض باید نوار استاگر پنهان دشمن را با پارریهای پیاپی پر کنی تا از حال برود و آنوقت با حملات ویژه که روی دکمههای صورت نشستهاند، ضربه واقعی را بزنی. وقتی همهچیز درست کار میکند، وقتی صدای برخورد فلز به فلز در گوشت میپیچد و در یک لحظه همهچیز متوقف میشود تا ضربه نهایی را فرود بیاوری، آن حلقه واقعاً قانعکننده است. ساعت اول عاشق این حلقه شدم. مشکل اینجاست که بازی بعد از آن ساعت اول، مدام دنبال راهی میگشت تا این عشق را خراب کند.
سلاحها هم روی کاغذ جذاباند: شمشیر دودستی، شمشیر و سپر، عصای جنگی جادویی و چند سبک دیگر، هرکدام با درخت مهارتی که میتوانی در ازای یک آیتم ارزان پیش دوشیزه عوضش کنی. من بیشتر با شمشیر و سپر جلو رفتم، چون سبک محافظهکارانهای است و به پارری خو کرده بودم، اما بعضی بروتالهای غولپیکر آنقدر فشار میآوردند که مجبور شدم به بیلدهای جاخالیمحور پناه ببرم. تئوری این سیستم عالی است؛ به آدمی مثل من که از آزمایشکردن خوشش میآید وعده میدهد. اما در عمل، این وعده به یک اقتصاد بیرحمانه گره خورده که سنگها و جواهرهای ارتقا را فقط در شهر میفروشد و از دشمنان نمیریزد. یعنی اگر بخواهی سبک تازهای را امتحان کنی، اول باید برگردی به شهر و خرج کنی. برای من که هر سیستم پیشرفتی را از این دریچه میبینم که چقدر آدم را به میدان مبارزه برمیگرداند، این یک فرصتسوزی بزرگ بود.
اگر منحنی سختی بازی را بخواهم توصیف کنم، باید بگویم سه مرحله دارد: امید، خشم و تسلیم. چند ساعت اول منصفانه است؛ بازی با مهربانی یادت میدهد چطور پارری کنی و چند باس اول بیشتر شبیه کلاس آموزشیاند تا دیوار. بعد کمکم جهشهای ناعادلانه شروع میشود، از آنجایی که باسها با مکانیکهایی مثل نفرین و آتش و دوربین شلوغ، به جای اینکه از تو مهارت بخواهند، از تو شانس میخواهند. و ساعات پایانی، دیگر حتی بازی درست کار نمیکند تا بشود درباره سختیاش حرف زد. من عاشق بازیهای سخت با شیب تندم، اما فقط وقتی آن شیب را خودم بالا رفته باشم، نه وقتی یک تختهسنگ جلوی پایم سبز شده باشد.
بزرگترین برگ برنده بازی باسهایش هستند. The Relic نزدیک به هشتاد باس دارد و باید صادق باشم: بخش قابل توجهی از آنها دوئلهای انسانی فراموششدنیاند که یک فاز دارند و با چند حرکت ساده تمام میشوند. اما وقتی این بازی یک باس را درست میسازد، واقعاً درست میسازد. یک شوالیه نفرینشده در میانه بازی هست که برای هر کسی که با Dark Souls بزرگ شده، حس و حال آرتوریاس را زنده میکند: همان ریتم سکوت و انفجار، همان ابهت، همان لحظهای که فکر میکنی یاد گرفتهای و بعد با یک حمله غافلت میگیرد. یک جادوگر رعد در گورستانی مهگرفته، و رشتهای از شوالیهها و کشیشهای نجیب در ساعات پایانی، از آن مبارزاتی هستند که بعد از تمامشدن بازی دلت میخواهد برگردی و دوباره بجنگیشان. من با این باسها زندگی کردم و به خاطرشان چند بار چیزی را بخشیدم که نباید میبخشیدم.
اما همان بازی، درست وقتی باورت شده با طراحان منصفی طرفی، با روشهای ارزان دستت میاندازد. یک باس میتواند در یک حمله غیرقابل پیشبینی نفرینت کند و بعد از آن، هر مقدار سلامتی که داشته باشی بیمعنی است؛ یک بشکن انگشت کافی است تا تمام شوی. یکی دیگر از این بروتالها در مزرعهای شعلهور میجنگد؛ یعنی همزمان باید پارری کنی، بسوزی، نفرین شوی و امکان درمان هم نداشته باشی. بعضی آرِناها هم پر از درختهای افتاده و آشغالهای محیطی هستند که دوربین را کامل به هم میریزند و در حساسترین لحظه فلجت میکنند. بگذارید تفاوت را روشن کنم، چون اینجا همان جایی است که خونم به جوش میآید: من عاشق شکست آموزندهام. وقتی میمیرم و میفهمم چرا مردم، با ولع بلند میشوم. اما وقتی میمیرم چون یک مکانیک از پیش تعیین کرده که باید بمیرم، یا چون دوربین دیوانه شده، این دیگر چالش نیست؛ تحقیر است. و راستش را بخواهید، در ذهن من یک بخش آزاردهنده از ده بخش خوب بیشتر میماند. این عیب من است، میدانم، اما بازیها با آدمهایی مثل من هم باید حساب کنند.
نبرد پایانی مؤید همین حرف است، چون در اجرای من حتی از حالت آزاردهنده هم عبور کرد و رسید به حالت خراب. از لحظهای که وارد آرِنا شدم، بخشی از دکمههای کنترلر جواب نمیدادند؛ نه حمله، نه جاخالی، هیچکدام. آیتمهای درمان هم در بیشتر تلاشها هیچ واکنشی نشان نمیدادند. بیشمار بار مردم و راستش را بگویم، بخش بزرگی از آن مرگها را اصلاً به حساب توانایی خودم نمیگذارم. نمیتوانم نبردی پایانی به یاد بیاورم که اینقدر بد اجرا شده باشد، آنهم بعد از اینهمه ساعت که با بازی سر و کله زدم تا به آن برسم. وقتی ساختمانی اینقدر بلند بالا رفته، فرو ریختن طبقه آخر همهچیز را زیر سؤال میبرد.
و بله، عملکرد فنی. من با بازیهای فریمپایین بزرگ شدم؛ کافی است چند سال با PS2 و شبیهساز و کافینت سر کرده باشی تا آستانه تحملت بالا برود. اما The Relic از جَنک معمولی عبور میکند و میرسد به جایی که بازی تقریباً غیرقابل اجرا میشود. فریمریت جاهایی به عددهای تکرقمی سقوط میکرد و من مجبور بودم تایمینگ پارریام را از روی حافظه حدس بزنم. ورودیها گم میشدند. چند بار بعد از شکست یک باس، دیوار مه پایین نیامد، داخل آرِنا گرفتار شدم و مجبور شدم با همان باس دوباره بجنگم. یک بار یک باس وسط جهیدن بیرون آرِنا گیر کرد و ما هر دو مات به هم نگاه کردیم تا من بازی را از منو دوباره بارگذاری کردم. صدا و زیرنویس در حدود نیمی از مکالمهها با هم نمیخواندند. و هر بارگذاری مجدد، تکهای از پیشرفتم را میبرد. این دیگر با هیچ مهربانیای قابل اغماض نیست.
از نظر حس کنترل، وقتی بازی همکاری میکند، شخصیت سریع و ضربی حرکت میکند و مبارزه ریتم تندی دارد؛ حملهها سنگین نیستند، جاخالیها کوتاهاند و پارریها آن جرقه کوتاه را دارند که آدم را معتاد میکند. اما همین کنترلها، در بدترین لحظهها، ناگهان از تو جدا میشوند؛ یک دکمه ثبت نمیشود، یک جاخالی نیمثانیه دیر اجرا میشود و باس از آن نیمثانیه بیشترین استفاده را میبرد. برای بازیای که کل هویتش روی تایمینگ دقیق بنا شده، این ناپایداری مثل نوازندگی روی ساز کوکنشده است؛ استعداد داری، ولی هر ضربه ممکن است فالش بزند.
و بعد میرسیم به دنیای بازی، همان چیزی که مهمانی را خراب میکند. من که همیشه از نقشههای پرمخاطب و برجهای تکراری میگریزم، اینجا با بدترین حالت ممکن طرف شدم: نه نقشهای هست که بشود به آن اعتماد کرد، نه نشانهای که بگوید کدام مسیر ارزش رفتن دارد. چیزی که در عوض نصیبت میشود، دنیایی مهگرفته است با شاخ و برگهایی که همهشان شبیه هماند، روستاهای کشاورزی که انگار در چاپخانه تکثیر شدهاند، و در هر منطقه فقط سه نوع دشمن که هزار بار در همان ترکیبهای تکراری ظاهر میشوند. بشکهها و درختهای افتاده همهجا تلنبار شدهاند، بدون هیچ نشانهای از اینکه کسی نگاهشان کرده باشد. من در کافینت بزرگ شدم، جایی که روی هر تختهسنگی ممکن بود چیزی پنهان باشد، پس شاید حساسیتم به این چیزها بیشتر از خیلیها باشد. اما وقتی میبینی چکپوینتی بعد از یک باس مهم هنوز نیمهمسدود و به حال خود رها مانده، دیگر نمیتوانی خودت را قانع کنی که با یک بازی تمامشده طرفی. فقط یک تسلی بزرگ در این دنیا وجود دارد: دشمنان بعد از مرگ برنمیگردند و دستکم مجبور نیستی هر مسیر را ده بار پاکسازی کنی. این را به نفع بازی مینویسم، چون در ژانر سولزلایک واقعاً یک رهایی است.
هرچه جلوتر رفتم، وضعیت پاداشها بدتر شد. این بازی هیچ مقیاسی برای ارزش لوت ندارد: هر آیتم کوچک روی زمین سی تا چهل سکه طلا میارزد، هر صندوق بزرگتر از آن ششصد، و هر صخره درخشان همیشه ششصد واحد از همان جنس قرمز جادویی. یعنی هر چیزی که پیدا میکنی، دیر یا زود، همان چیزی است که قبلاً صد بار پیدا کردهای. من آن آدمی هستم که در بازیها هر تاریکی و هر گوشهای را میگردد؛ همیشه نیمنگاهم به این است که شاید پشت آن دیوار یک سلاح مخفی، یک باس اختیاری یا یک میانپرده عجیب باشد. The Relic این عادت را نه پاداش، بلکه تنبیه میکند. بعد از مدتی، حس کاوش در من ذوب شد؛ برگشتم به راه رفتن مستقیم از این گوشه نقشه به آن گوشه، چون میدانستم هر چه در دشت پیدا کنم ارزش برگشتن به شهر و خرجکردن را ندارد. تا منطقه سوم حتی دیگر ارتقا را هم جدی نمیگرفتم. برای بازیای که کل هویتش را روی کاوش و پیدا کردن باس بنا کرده، این یک شکست ساختاری است، نه یک ضعف جزئی.
ساختار ماموریتها هم به این سرگیجه اضافه میکند. هیچ نشانهای وجود ندارد که بگویی کدام ماموریت بخشی از داستان اصلی است و کدامشان یک کنجکاوی فرعی بیسرانجام. دیوارهای مه جلوی بعضی مسیرها را میبندند تا وقتی شرطی ناگفته را برآورده کنی، و هیچوقت نمیگویند چه شرطی. نتیجه این است که مدام بین این دو معلق میمانی که باس مقابلت پیشرفت داستان است یا فقط یک تپه سرگردان دیگر که آخرش یک مشت طلا میگیری و برمیگردی به هیچ. من به کنجکاوی و راز عشق میورزم، اما فرق هست بین رمز و راز و بینظمی محض. راز، وقتی خوب طراحی شده باشد، جوابش را در خودش دارد؛ اینجا فقط مه هست و سکوت. همین بینظمی بود که باعث شد تا منطقه سوم دیگر انگیزهای برای کاوش نداشته باشم.
از داستان هم، با وجود پیشفرض جذابش، در نهایت چیز زیادی دستم را نگرفت. یک گاردین بیحافظه، یک دوشیزه مرموز و سفری برای جمعکردن قطعات، هستهای است که هزار بار دیدهایم و اینجا هم چیزی جز ابهام به آن اضافه نمیشود. آن اشارههای دوشیزه به گذشته مشترک تان، به جای اینکه کنجکاویام را قلقلک بدهد، بیشتر حالم را به این شبیه کرد که پشت در اتاقی ایستادهام که کلیدش گم شده. نکته ناراحتکننده اینجاست که خود ایده فولکلور کرهای، خام و دستنخورده، میتوانست جذابیت اصلی بازی باشد؛ من عاشق بازیهایی هستم که از اسطورههای خودشان ارتزاق میکنند. اما The Relic ترجیح میدهد لور را به تو دیکته کند. به جای اینکه بگذارد دیوارها و اجساد و مکانها قصه بگویند، یک جعبه متن جلوی صورتت باز میشود و برایت توضیح میدهد که چقدر همهچیز غمانگیز است. من با بازیهایی بزرگ شدم که رازشان را در خود محیط پنهان میکردند، و این نوع روایتگویی برای من هیچ حس و حالی ندارد.
و بدتر از خود روایت، اجرای آن است. توضیحات سلاحها، مهارتها و آیتمها با متنهای طولانی و پرطمطراقی نوشته شدهاند که انگار میخواهند شبیه شعر باشند، اما نه سرگرمکنندهاند و نه اطلاعرسان؛ به تو نمیگویند آن شیء اصلاً چه کار میکند. ترجمه انگلیسی این متنها هم قوز بالای قوز است و لحنشان نه شبیه فولکلور، که شبیه سالاد کلمه است. از آن بدتر، صداپیشگی است: تقریباً همه شخصیتها، از اهالی روستا تا راهنمای مرموز بازی، با صداهایی حرف میزنند که کاملاً ماشینیاند و آدم را از دنیا بیرون میاندازند. راستش اگر همین دیالوگها کاملاً بیصدا بودند، بهتر بود. وقتی بازی ادعا میکند بزرگترین برگ برندهاش انسانیت و درام است، لحن بیجان و ماشینی همهچیز را نقش بر آب میکند.
ماموریتهای فرعی هم در همین باتلاق میافتند. معمولاً با یک شبح یا روح سرگردان شروع میشوند که جعبه متنی باز میکند و از کسی اسم میبرد؛ بعد باید بروی دنبال ردی از او، چند سرباز مرده یا غارتگر را بکشی و آخرش بفهمی آن شخص تبدیل به یک بروتال شده و باید کارش را تمام کنی. من عاشق پایانهای تلخم. کافی است پایانی مرا غافلگیر کند یا بعد از ساعتها شناخت، تیغ در دلم فرو کند. اما تلخی وقتی کار میکند که قبلاً به کسی اهمیت داده باشی. اینجا من به هیچکدام از این سایهها اهمیت نمیدهم، چون همهشان چند خط دیالوگ بیروح هستند و صداهای ماشینی شان از همان لحظه اول لو میدهد که هیچ قلبی پشتشان نمیتپد. تفاوت این دو حس، همان تفاوت میان بازیای است که برایت دنیا ساخته و بازیای که فقط پرونده پر کرده است.
ارزش تکرار برای من همیشه جداکننده بازیهای خوب از بازیهای ماندگار بوده. جزو آن دستهای هستم که وقتی بازیای را دوست داشته باشند، فردای تمامکردنش دوباره شروعش میکنند تا ببینند کجاها را اشتباه رفتهاند و چه اسراری را ندیدهاند. The Relic در تئوری برای این کار ساخته شده: دهها باس، چند سبک مبارزه با درختهای مجزا، و روایتی که به نظر میرسد لایههای پنهان دارد. اما بعد از تمامشدنش اصلاً احساس نکردم که بخواهم برگردم. برعکس، احساس کردم از یک تعهد خلاص شدهام. این برای من مرگبارترین چیز درباره یک بازی است: نه اینکه بد باشد، بلکه اینکه بعد از ساعتها به آدم القا کند نیازی نیست هیچوقت دوباره به آن فکر کند. من هنوز بعد از سالها دلم برای بعضی بازیهای قدیمی تنگ میشود و دوباره نصبشان میکنم؛ اینکه The Relic را حتی یک بار هم نخواستم از اول شروع کنم، خودش حرف بزرگی است.
از نظر بصری، بعضی چیزها واقعاً کار میکنند. طراحی بعضی باسها، بهخصوص آن شوالیه نفرینشده و کشیشهای پایانی، خوب و ابهتآمیز است و من به خاطر حس و حالشان چند بار از عیبهایشان گذشتم، چون مرا یاد بازیهای دوران PS2 میانداختند؛ بله، من همان آدمی هستم که وقتی چیزی بوی نوستالژی بدهد، بیش از حقش میبخشد. اما در سطح جهان بازی، همهچیز خاکستری، مهزده و تخت است. بهترین بخشهای طراحی مرحله، خود آرِناهای باسها هستند؛ فضای گورستانِ آن جادوگر رعد واقعاً حس و حال داشت. مشکل اینجاست که بین این آرِناها هیچ چیز دیگری نیست؛ فقط دشتهای خالی که نقش واسطه را بازی میکنند. نمیفهمم با آن تیم کوچک چرا باید بازی اینقدر وسیع میبود. اگر همین محتوا در چند لوکیشن متمرکز و طراحیشده جمع میشد، با همین تعداد باس احتمالاً با اثر خیلی بهتری طرف بودیم. بزرگکردن نقشه فقط فاصله بین باسها را بیشتر کرده، نه عمق بازی را.
صدا و موسیقی هم وضعیت مشابهی دارند. موسیقی محیطی تقریباً حضوری حس نمیشود؛ آنقدر بیرنگ است که بعد از چند ساعت نمیتوانم هیچ تم محیطیای را به خاطر بیاورم، هرچند تم بعضی باسها انرژی مناسبی دارد و تنش مبارزه را بالا میبرد. صدای برخورد پارری، همان جرقه فلزی کوتاه، جزو همان چیزهایی است که مرا تا ته بازی کشاند؛ در بازیای که همهچیز متزلزل است، این یک صدای ثابت و رضایتبخش است. اما وقتی بازی اینقدر روی روایت و درام سرمایهگذاری کرده، صدای ماشینی و بیروحش تبدیل به یک شکست پرصدا میشود. هیچ لحظهای حس نمیکنی که کسی پشت آن دیالوگها ایستاده است، و این برای عنوانی که ادعا میکند درباره انسانهاست، یک تناقض تلخ است.
اگر بخواهم منصف باشم، مخاطب خاص این بازی هم وجود دارد. اگر از آن دستهای هستی که هیچ سولزلایکی را رد نمیکنی و برایت مهم نیست بازی چند باگ داشته باشد، تا وقتی یک باس سخت و یک پنجره پارری و یک جهنم تازه برای مردن وجود داشته باشد، The Relic دقیقاً برای توست. من هم کموبیش همینطورم؛ با بازیهای شکستهتر از این سر کردم و لذت بردم. اما اینجا بازی حتی همین قرارداد را هم نقض میکند، چون وقتی کنترلر جواب نمیدهد یا فریمریت به عددهای تکرقمی سقوط میکند، دیگر از باس سخت چیزی باقی نمیماند. و آن باسهای درخشان، هرچقدر هم درخشان، وقتی میان اینهمه پوکی و خرابی غرق شده باشند، نمیتوانند کشتی را نجات دهند.
یادم میآید بعد از آن شوالیه نفرینشده و آن جادوگر رعد، دو شب پشت هم با لبخند خوابیدم و به خودم گفتم شاید بقیه بازی هم کمکم به همین سطح میرسد. اما هرچه جلوتر رفتم، فاصله بین آن قلهها و دشتهای میانشان بیشتر شد. من به تعداد باسها اهمیت نمیدهم؛ به خاطرهای که جا میگذارند اهمیت میدهم. این بازی ممکن است نزدیک هشتاد باس داشته باشد، اما اگر پنجتایشان درست و حسابی باشند و بقیه فراموششدنی، ترازوی من به سمت همان پنجتا میرود، نه هشتاد. متأسفانه این ترازو در نهایت به سمت باگها و ملال میرود، نه به سمت آن پنجتا.
بزرگترین حسرت من این است که The Relic: First Guardian از همان ابتدا بازی اشتباهی بود، نه بازی بدی. یک تیم کوچک با ایدههای درست، یک هسته پارری روان و چند باس که واقعاً بلدند چطور آدم را به چالش بکشند، تصمیم گرفته یک دنیای باز عظیم بسازد که نه پر کردنش را بلد است و نه جانی در آن دمیده. اگر همین باسها در یک ساختار خطیتر و متمرکزتر، با بخشهای میانی کوچکتر و طراحیشدهتر، کنار هم گذاشته میشدند، شاید الان داشتیم درباره یکی از غافلگیریهای سال حرف میزدیم؛ سبکوزن، متمرکز و بیادعا، اما لذتبخش. در عوض، آنچه داریم معجونی است که در هر قدم یادت میاندازد چند نفر پشتش بودهاند، چند نفر نبودهاند و چقدر کار ناتمام مانده است. من حتی به آن صداپیشگی ماشینی و آن ترجمه هم بیش از اینها نمیخواهم برگردم؛ فقط دلم میخواهد بدانم آن شوالیه نفرینشده در بازی بهتری به دنیا میآمد چه میشد.
و در نهایت، بعد از تمام این ساعتها، من با یک بازی تمامنشده طرف بودم که برای تمامشدن تلاش میکرد و هرگز نرسید. چند مبارزه را واقعاً دوست داشتم و به خاطرشان چند بار به بازی فرصت دادم، اما هر بار که به آن فرصتها فکر میکنم، یاد مه، باگها، دنیای تکراری و آن نبرد پایانی خراب میافتم و حالم بد میشود. من بازیهای سخت را دوست دارم، اما سختی این بازی بیشتر شبیه فرسایش است تا چالش؛ درست مثل دوییدن روی تردمیل خراب که مدام کندتر میشود ولی هیچوقت نمیایستد. اگر به دنبال سولزلایک تازهای هستید، اطرافتان پر از گزینههای بهتر است؛ و اگر مثل من عاشق باسهای بهیادماندنی هستید، حیف است وقتتان را برای چند لحظه خوب در میان اینهمه ملال بگذارید.
- سیستم پارری روان و رضایتبخش با پنجرهای بخشنده که مبارزه را به یک رقص تایمینگ تبدیل میکند
- چند باس بهیادماندنی، بهویژه شوالیه نفرینشده، جادوگر رعد و کشیشهای ساعات پایانی
- تنوع سبکهای مبارزه و درختهای مهارت که در تئوری به آزمایشکردن پاداش میدهد
- برنگشتن دشمنان بعد از مرگ که جلوی پاکسازی مکرر مسیرها را میگیرد
- عملکرد فنی فاجعهبار و باگهای پیشرفتشکن، از فریمهای تکرقمی تا دکمهها و درمانهایی که در نبرد پایانی کار نمیکنند
- دنیای باز پوک و تکراری با داراییهای بازاستفادهشده و چیدمانی که نظارتشده به نظر نمیرسد
- پاداشهای تخت و اقتصاد ارتقایی که انگیزه کاوش و آزمایشکردن را از بین میبرد
- طراحی ناعادلانه بخشی از باسها با نفرین، آتش و شرایط یکضربهای
- روایت مبهم، نوشتار پرطمطراق، ترجمه ضعیف و صداپیشگی ماشینی
IRG Review Iran Game Review





