بعضی بازیها را یک بار تمام میکنی و کنار میگذاری، اما بعضی بازیها رهایت نمیکنند. I Am Your Beast VR برای من از دستهی دوم بود. آن الگو را خوب میشناسم: شب، پیش از خواب، یک مأموریت را شروع میکنم، نتیجهی متوسطی میگیرم، با خودم میگویم فقط یک بار دیگر، و نیم ساعت بعد هنوز دارم مسیر پرتاب چاقو را تمرین میکنم. این عادت از سالهایی میآید که تعداد بازیهایم کم بود و مجبور بودم یک عنوان را دهها بار از نو بازی کنم؛ برای همین وقتی بازیای پیدا میشود که مرا به بهترین نسخهی خودم تبدیل میکند، رهایش نمیکنم.
I Am Your Beast ساختهی استودیوی Strange Scaffold است، همان تیمی که با El Paso, Elsewhere نشان داد چطور میشود با بودجهی محدود، شخصیت و شوق ساخت. اینجا خبری از خونآشام نیست: نقش آلفونس هاردینگ را بازی میکنید، اپراتور سابق سازمانی به نام COI که از دنیای عملیات ویژه خسته شده و میخواهد در گوشهای از جنگل زندگی آرامی برای خودش بسازد. اما سازمان تصمیم میگیرد او را به کار برگرداند و هاردینگ تصمیم میگیرد با دست خالی جلوی تمام سربازهایی که به دنبالش فرستاده میشوند بایستد. کل ماجرا در ۲۷ مأموریت کوتاه و یک مجموعه مراحل چالشی که قبلاً جداگانه منتشر شده بود روایت میشود.
اصل ماجرا گیمپلی است. هاردینگ سریع است، ولی ماشین نیست؛ وزن بدنش را حس میکنید. در واقعیت مجازی این وزن شکل دیگری پیدا میکند: برای بالا رفتن از دیوار یا درختها واقعاً دستهایتان را حرکت میدهید، برای پرتاب چاقو باید مچتان را درست بچرخانید و برای برداشتن تفنگی که وسط درگیری روی زمین افتاده باید خم شوید. اولین بار که وسط یک درگیری چاقویی را با حرکت دست به سر یک سرباز کوبیدم، نیمچرخش زدم و اسلحهی افتاده را از زمین برداشتم، فهمیدم این نسخه فقط تغییر پوسته نیست؛ بدن شما بخشی از طراحی است.
مبارزه بهطرز غیرمنصفانهای لذتبخش است. با مشت شروع میکنید، ولی خیلی زود چاقو، تفنگ، شاتگان، راکتانداز، لانهی زنبور و بشکههای انفجاری وارد بازی میشوند و هر کدام راه تازهای برای تمام کردن یک مأموریت جلوی پایتان میگذارند. یک لحظه با لگد از هوا روی سر سرباز فرود میآیید، لحظهی بعد با یک اسلاید از سرازیری پایین میروید و همزمان به بشکهای شلیک میکنید که دو نفر را با خودش میبرد. این تنوع باعث میشود دو بار بازی کردن یک مرحله هم شبیه هم نباشد.
مراحل در واقع جعبههای شنی کوچکاند: سطح جمع و جور، اما پر از میانبر، مسیر پنهان، نقطهی مرتفع و تلهی محیطی. نکتهی هوشمندانهاش این است که تقریباً هیچوقت راه درست را به زور تحمیل نمیکند. میشود یک مأموریت را مثل یک قاتل بیصدا و فقط با چاقو تمام کرد و میشود با راکتانداز همهچیز را به آتش کشید و باز هم درجهی خوبی گرفت. اینکه بازی میداند چه ابزارهایی در اختیارتان گذاشته و مراحل را طوری چیده که هرکدام جایی برای درخشیدن داشته باشند، نشانهی طراحی سطح در سطح خیلی بالایی است.
بخش اعتیادآور ماجرا برای من نظام درجهدهی بازی بود: هر مأموریت براساس زمان، تعداد کشتهها و نوع کشتهها از D تا S درجه میگیرد و بعد از آن اهداف ثانویه باز میشود، مثل تمام کردن مرحله بدون کشتن کسی یا فقط با شلیک به سر. بخشی از مأموریتهای بعدی هم پشت گرفتن درجههای مشخص یا تکمیل تعدادی از همین اهداف قفل شدهاند. صادقانه بگویم، همین بخش باعث شد وقت بیشتری نسبت به داستان اصلی صرف بازی کنم: اینکه بازی بیصدا از شما میپرسد «خوب بودی، ولی بهتر میتوانی؟» و شما هم نمیتوانید جواب ندهید. برای کسی مثل من که ارزش یک بازی را با چیزی که بعد از بار دوم و سوم به دست میدهد میسنجد، این نزدیک به بهترین چیزی است که یک بازی میتوانست تحویلم بدهد.
سختی بازی هم دقیقاً همان جایی است که دوست دارم. مراحل کوتاهاند، مرگ سریع است و شروع دوباره تقریباً فوری؛ هیچوقت مجبور نیستید ده دقیقه از یک مسیر تکراری را دوباره بگذرانید تا به نقطهای برسید که قبلاً در آن شکست خوردهاید. این تصمیم کوچک، تفاوت بین بازیای است که شما را عصبانی میکند و بازیای که شما را به تمرین بیشتر تشویق میکند. اما همهچیز عادلانه نیست: تیراندازهای دوربینی که معمولاً قبل از اینکه بفهمید کجا هستند شلیک میکنند، در واقعیت مجازی بیشتر از هر چیزی حس کمین ناعادلانه میدهند. مأموریتهای موجی و آن مرحلهای که هاردینگ خونریزی دارد و باید مدام بستههای سلامتی جمع کند هم به نظرم خلاف ریتم بازی هستند؛ دومی از آن بخشهایی بود که بعد از چند تلاش مجبور شدم تمامش کنم، نه اینکه از آن لذت ببرم. پیدا کردن همین بستههای سلامتی و سلاحهای خاص در میان شلوغی صحنه هم گاهی سختتر از حد لازم است؛ چند بار وسط درگیری داشتم میمردم چون اصلاً ندیده بودم کنار دیوار چه چیزی افتاده است.
از نظر بصری، انتخاب سبک کمیکبوکی با رنگهای تخت و خطهای ضخیم مشکی هوشمندانه است؛ نه فقط چون قتلهای اغراقشده بازی را باورپذیرتر میکند، بلکه چون در واقعیت مجازی خوانایی صحنه حیاتی است. با این حال، همان تیرانداز دوربینی و همان بستهی سلامتی نشان میدهند که این سبک همیشه هم بیدردسر نیست. موسیقی الکترونیکِ ضربدار دقیقاً همان چیزی است که این ضربان بالا لازم دارد؛ صدای جا افتادن سلاح در دست و ضربهی نهایی شلیک به سر هم به اندازهی بیت مهماند و با هم ریتمی میسازند که وقتی خوب پیش میروید، بیشتر شبیه یک فیلم اکشن با تدوین تند است تا یک بازی. صحبتهای حاشیهای سربازها هم با آن لحن خشک و کمیکشان جایی بین خنده و نفرت گیر میکند، همانطور که باید.
روایت اما روی سطح نازکی حرکت میکند. گفتوگوها به شکل پیامهای متنی همراه با صداپیشگی روایت میشوند؛ راهحلی باهوش برای بودجهای محدود و با شوخطبعیای که بیشتر وقتها میگیرد. هاردینگ یکی از آن قهرمانهای خسته و لجبازی است که پیش از این بارها دیدهایم و همین آشنایی است که باعث میشود دوستش داشته باشید؛ مکالمههایش با مدیران سازمان هم اطلاعات کافی میدهد تا بفهمیم چرا اینهمه سرباز به سمتش میریزند. اما اگر دنبال روایتی با عمق زیاد هستید، اینجا پیدا نمیکنید. همهچیز در حد یک چیز ساده و کوتاه باقی میماند: شخصیتی که دوستش دارید، سازمانی که ازش بدتان میآید و یک بازگشت خونی. برای این بازی همین کافی است و به نظرم بیشتر از این حتی لازم هم نیست.
اگر یک نگرانی جدی داشته باشم، آن حجم کم است. کمپین اصلی را میتوان در چند ساعت تمام کرد و بعد از آن، بخش چالشی از شما میخواهد همین مراحل را دوباره و دوباره بازی کنید. خبر خوب این است که پایههای بازی واقعاً دوست دارند بازی شوند و مراحل اینقدر کوچک و متنوعاند که تکرارشان حس تکلیف ندارد. اما میفهمم کسی که فقط برای یک دور تجربه کردن آمده، میتواند بعد از دو شب احساس کند محتوا کم بوده است. اگر آن آدم هستید، این بازی هشدار میدهد که اینجا با سرعت کم کنار نمیآید: باید بلد باشید و بازی کنید، نه فقط تمام کنید. کسانی هم که با حرکت سریع در واقعیت مجازی راحت نیستند، احتمالاً اینجا سختشان خواهد بود، چون بازی نمیتواند و نمیخواهد سرعتش را کم کند.
در نهایت، I Am Your Beast VR یکی از آن بازیهایی است که فهمیده کوتاه بودن با کم بودن یکی نیست. برای کسی مثل من که در بازیهای بزرگ با نقشهی پر از علامت و چکلیست مشکل دارد و در عوض دنبال چیزی است که بعد از تمام شدن سریعاً دستش را به دوباره بازی کردن ببرد، این یکی از خوشساختترین چیزهایی است که در مدت اخیر تجربه کردهام. هر مرحله یک معماست، هر سلاح یک درس است و هر درجهای که میگیرید از خودتان میپرسد آیا واقعاً بهترین اجرای ممکن بود یا نه. اگر اهل پریدن از این نقطه به آن نقطه و اجرای یک نقشهی حسابشده در چند ثانیه هستید، این بازی را از دست ندهید.
- طراحی مراحل به شکل میکروسندباکس با میانبر و مسیرهای متعدد که آزادی انتخاب روش را حفظ میکند
- ارزش تکرار بالا: درجهدهی مراحل، اهداف ثانویه و بخش چالشی انگیزهی دوباره بازی کردن را زنده نگه میدارد
- انتقال حس حرکت و مبارزه به واقعیت مجازی؛ پرتاب چاقو و برداشتن سلاح با دست واقعاً حس کنترل و قدرت میدهد
- سبک بصری کمیکبوکی و موسیقی الکترونیک ضربدار که خوانایی صحنه و ریتم تند را کنار هم میسازند
- تیراندازهای دوربین و کمینهای ناگهانی که در واقعیت مجازی ناعادلانه حس میشوند
- مأموریتهای موجی و مرحلهی خونریزی که ریتم کوتاه و تند بقیهی بازی را میشکنند
- سخت پیدا شدن بستههای سلامتی و سلاحهای خاص در میان شلوغی صحنه
- قفل بودن بخشی از مأموریتها پشت گرفتن درجههای مشخص و تکمیل اهداف، که آزادی مراحل اولیه را محدود میکند
IRG Review Iran Game Review





