بعضی بازیها را در همان نیم ساعت اول کنار میگذاری، ولی BLACKWOOD از آن بازیهایی است که یک قلاب کوچک در قلبت فرو میکند و بعد آنقدر با تصمیمهای عجیبش اذیتت میکند که نمیدانی آن قلاب را دوست داری یا از آن بدت میآید. من با اکشنهای درجه دوم و شوترهای کاوری دهه ۲۰۰۰ بزرگ شدم؛ همان بازیهایی که دوربینش بیش از حد به شانهات چسبیده بود، تیراندازی خشک و کند بود، و با این حال تا صبح بازی میکردم. BLACKWOOD دقیقا از همان جنس است، با این تفاوت که آن حس نوستالژیک را مثل سپر جلوی خودش میگیرد تا کمبودهایش را نپوشاند. پرده اول بازی را تا انتها جلو بردم، بعضی شبها با لبخند و بعضی شبها با اعصاب داغ، و حالا تصورم از آن صریحتر از چیزی است که خودم انتظار داشتم.
بازی ما را به بروکلین سال ۲۰۱۲ میبرد. آنتون بلکوود روزها مغازه کوچکی برای اجاره فیلم دارد و شبها بهعنوان قاتل قراردادی کار میکند. کنارش املی، دستیارش، مغازه را سرپا نگه میدارد و شما بین قفسهچینی، سفارش دادن دیویدیهای تازه، قیمتگذاری و پیشنهاد فیلم به مشتریها بر اساس سلیقهشان وقت میگذرانید. شب که میشود، از پناهگاه زیرزمینی خانه سر و کله میزنید، روی میز کار مهمات و تجهیزات را مرتب میکنید و راهی مأموریت میشوید. بازی قرار است در سه پرده منتشر شود و آنچه همین حالا در دسترس است فقط پرده اول است؛ پرده دوم و سوم قرار است در مارس و سپتامبر ۲۰۲۷ بیایند. یعنی چیزی که الان بازی میکنیم بیشتر شبیه یک پیشگفتار طولانی است تا یک بازی کامل، و این مسئله در پایان پرده اول بیشتر از هر زمان دیگری آزار میدهد.
اعتراف میکنم بخش روزانه بیشتر از آنچه فکر میکردم مرا نگه داشت. چیدن قفسهها، خواندن سلیقه مشتریها و ست کردن فیلم مناسب با حالوهوایشان یک لذت کوچک و عجیب دارد، و شباهت طنزآمیز بین دستهبندی کردن فیلمهای عاشقانه و دستهبندی کردن اهداف شبانه قرار است هسته طنز تلخ بازی باشد. چند بار عمدا کارهای مغازه را کش دادم تا مأموریت بعدی را عقب بیندازم، چون آن سکوت روزانه بعد از خشونت شب قبل برایم نفسگیری بود. اما این بخش هم فقط پوستهای از یک ایده است. عمق مدیریت مغازه در حد چند کلیک ساده باقی میماند، شخصیت املی بیشتر از یک منشی خوشبرخورد نمیشود و ارتباط معناداری بین دو نیمه زندگی آنتون شکل نمیگیرد. دو نیمه بازی در یک شهر زندگی میکنند اما همدیگر را نمیشناسند، و این دقیقا همان جایی است که BLACKWOOD میتوانست خاص باشد و نشد.
و بعد به نبرد میرسیم، جایی که بازی بیشترین تلاش و کمترین نتیجه را دارد. مشتزنی و مبارزه تنبهتن خشک و کند است، دوربین آنقدر نزدیک است که انگار از پشت گردن آنتون بو میکشی، و وقتی چند دشمن همزمان به شما میریزند، حس میکنید ابزارهایتان برای این شلوغی کافی نیست. حرکتهای تمامکننده بهترین بخش ماجرا هستند؛ همان لحظهای که دکمه مربوطه بالای سر دشمن ظاهر میشود و انیمیشنها یکییکی جلوی چشمتان اجرا میشوند. اما مبارزهای که به آن لحظه میرسد اصلا تستشده به نظر نمیرسد. من از بازی سخت نمیترسم، به شرطی که شکست چیزی به من یاد بدهد؛ اینجا شکست بیشتر شبیه جریمه بود تا درس. یکی از قراردادهای میانی که شما را در فضایی تنگ روبهروی موج دشمن میگذارد، آنقدر ناعادلانه طراحی شده بود که بعد از هر بار باختن نه احساس پیشرفت داشتم و نه انگیزهای برای تلاش دوباره.
تیراندازی هم وضعیت بهتری ندارد. نشانهگیری شل و لیز است، در زدن به دشمنان بازخورد رضایتبخشی وجود ندارد و اسلحهها همان حس وزنداری که از یک بازی اکشن انتظار دارید را منتقل نمیکنند. دوربین پشت شانه در حالت ایدهآل باید ابزار قدرت باشد، اما اینجا بیشتر حس میکنم از پنجره یک ماشین در حال نگاه کردن به یک دعوا هستم. تعادل نبردها هم جای کار دارد؛ گاهی بازی ساکت میماند و بعد ناگهان چند نفر از گوشههای نقشه سر میرسند، و شما میمانید و یک خشاب نصفه.
اما چیزی که واقعا خون من را به جوش آورد، ساختار چکپوینتهاست. اینکه بعد از مردن مجبور شوید یک میانپرده غیرقابل رد شدن را دوباره ببینید، آن هم چند بار پشت سر هم، از آن کارهایی است که فکر میکردم نسل بازیهای مدرن برای همیشه از سر گذرانده است. یکی از مأموریتهای ابتدایی تعقیب و گریزی دارد که اگر لحظه رسیدن قطار را نداند، باید کل مسیر را از نو برود، و بین هر تلاش هم انیمیشن و بارگذاری تماشا کنید. من معمولا یک بخش بد را میتوانم ببخشم، اما وقتی همان بخش درست قبل از لحظه اوج تکرار میشود، دیگر بخشی از حافظهام نمیشود، تبدیل به یک زخم کهنه میشود. یک صحنه آزاردهنده در ذهن من بیشتر از ده صحنه خوب میماند و BLACKWOOD متأسفانه از این صحنهها کم ندارد.
بین مأموریتهای اصلی هم چیزهایی هست: مبارزههای زیرزمینی، کار بدلکاری برای پروژههای سینمایی و صحنههای رانندگی. بخش بدلکاری با آن زوایای دوربین عجیبش گاهی جذاب است، ولی رانندگی آنقدر خام است که نمیدانم باید بخندم یا کنسول را خاموش کنم. بعضی از این بخشها آنقدر نیمهکارهاند که حس میکنم از یک بازی دهه ۲۰۰۰ کنده شدهاند، و همینجاست که نوستالژی من با خودم وارد جنگ میشود. من با خام بودن بیگانه نیستم و حتی گاهی آن را دوست دارم، اما فرق است بین خامیای که از سادگی دلبرانه میآید و خامیای که از تست نشدن میآید.
از نظر صدا و تصویر هم بازی یکدست نیست. بعضی افکتها آنقدر فشرده شدهاند که دیگر نمیتوانی جدیشان بگیری، در حالی که چند قطعهای که آنتون را با ابهت نشان میدهند خوب از آب درآمدهاند. میانپردهها گاهی ترکیببندی جالبی دارند، مخصوصا در بخشهای مربوط به فیلمبرداری، اما همان زوایای کج و تکراری بهسرعت به عادت تبدیل میشوند و دیگر هیچ معنایی حمل نمیکنند. اجرای فنی بازی هم روان نیست و افتها آنقدر زیادند که نمیتوانی نادیدهشان بگیری.
داستان اما ضعیفترین بخش ماجراست. بازی از وسط یک تعقیب شروع میشود، بدون اینکه بدانید چرا و برای چه کسی. آنتون بهعمد کمحرف است، اما پشت آن سکوت نوشته کافی وجود ندارد که آدم را وادار به همدلی کند؛ بیشتر شبیه خالی بودن است تا مرموز بودن. اشارههایی به گذشته او وجود دارد اما همهشان برای آینده کنار گذاشته شدهاند، و وقتی بدانی پرده دوم و سوم سالها بعد میآیند، این وعدهها بیشتر شبیه تهدید به نظر میرسند تا سرنخ. املی و بقیه آدمهای اطراف آنتون هم بیشتر از کارکردشان چیزی ندارند.
بعد از تمام شدن پرده اول، برخلاف عادت همیشگیام دنبال دلیلی برای شروع دوباره نگشتم. نه محتوای مخفیای که وسوسهام کند، نه باسهایی که بخواهم دوباره و بهتر شکستشان بدهم، نه سیستمی که با هر بار بازی عمق بیشتری نشان بدهد. BLACKWOOD یک ایده فوقالعاده را زیر لایهای از خامی، طراحی بحثبرانگیز و فنی لنگان مانده است. با این حال نمیتوانم انکار کنم که در چند شب، آن ترکیب مسخره قاتل حرفهای و فروشنده فیلم دیویدی دقیقا همان چیزی بود که میخواستم بازی کنم. مشکل این است که بازی بین حالت جدی و حالت مسخرهاش معلق میماند و در هیچکدام جا نمیافتد. اگر دو پرده بعدی این معلق بودن را حل کنند، ممکن است روزی برگردیم و از BLACKWOOD بهعنوان یک شروع خام اما دوستداشتنی یاد کنیم. اما در وضعیت فعلی، این مغازه هنوز آماده باز کردن در نیست و من تماشاگرش هستم، نه مشتریاش.
- ترکیب مغازه اجاره فیلم در روز و قاتل قراردادی در شب، ایدهای متمایز و جذاب است
- مدیریت روزانه مغازه و پیشنهاد فیلم به مشتریها لحظات آرام و غیرمنتظرهای میسازد
- انیمیشنهای تمامکننده در نبرد تنبهتن بصری تماشایی و رضایتبخشاند
- بخش بدلکاری سینمایی گاهی ترکیببندیهای دوربین قابل قبولی دارد
- نبرد تنبهتن خشک و دوربین بیش از حد نزدیک، مبارزههای چندنفره را ناعادلانه میکند
- تیراندازی شل و بیبازخورد است و اسلحهها حس وزن و قدرت منتقل نمیکنند
- چکپوینتها قبل از میانپردههای غیرقابل رد شدن، تکرار و شکست را آزاردهنده میکنند
- بخشهای رانندگی خام و اجرای فنی پر از افت است
- روایت کلیشهای و کمعمق، سکوت شخصیت اصلی را به مرموز بودن تبدیل نمیکند
IRG Review Iran Game Review

