«لعنت به این بازی.» این اولین جملهای بود که بعد از تمام شدن یک دست از «دارک آوئرز» از دهانم بیرون آمد و باور کنید منظورم توهین نبود. منظورم این بود که بازی دقیقاً همان کاری را با من کرد که از یک تجربهی چندنفرهی ترسناک میخواهم: یک دقیقه قبلش داشتیم به هم میخندیدیم و سر یک صندوق لعنتی دعوا میکردیم، ده دقیقه بعدش من در یک کمد تاریک نشسته بودم و به صدای پایی گوش میدادم که آهسته از کنارم میگذشت. آن شب تا صبح خوابم نبرد. شب بعد دوباره برگشتم. برای من همین کافی است تا یک بازی را جدی بگیرم.
«دارک آوئرز» ساختهی استودیو پیس آو کیک است و ترکیب عجیبی دارد: یک بازی سرقت و دزدی که خیلی زود تبدیل به یک بازی وحشت بقا میشود. ایده ساده است. شما و گروهتان دزدان حرفهای هستید که به عمارتهای ترسناک، موزههای نفرینشده و مکانهای مشابه نفوذ میکنید تا اشیای قیمتی را بدزدید. اما از همان لحظهی ورود معلوم است که فقط شما در آن ساختمان نیستید. بازی فعلاً فقط روی ویندوز منتشر شده و تا چهار بازیکن را پشتیبانی میکند. همین سقف چهارنفره باعث میشود هر تصمیم کوچک، از اینکه چه کسی در را باز کند تا اینکه چه کسی طعمه شود، به یک ماجرای واقعی تبدیل شود.
حلقهی اصلی بازی ساده و خواناست. یک هدف دارید، مثلاً برداشتن یک مجسمه یا خراب کردن یک نقاشی. باید به سهمیهی مشخصی از غنیمت برسید و در پایان یا تا صبح زنده بمانید یا راه خروج را پیدا کنید. مسیر رسیدن به این سه چیز هر بار شکل متفاوتی دارد: باید فیوزها را در نقشه پیدا کنید، گاوصندوق را باز کنید و همیشه یک گوش به صدای محیط داشته باشید. آنچه بازی را از یک بازی سرقت معمولی جدا میکند این است که هیچوقت نمیدانید کِی همه چیز خراب میشود. حتی لحظههای آرامتر بازی، یعنی وقتی دارید در سکوت دنبال غنیمت میگردید، بار تنشی دارند که هیچوقت کامل از بین نمیرود، چون همیشه این احتمال وجود دارد که یک قدم بعدی، قدم اشتباه باشد.
سیستم تولید رویهای نقشهها نقطهی قوت اصلی بازی است. هیچ دو دستی شبیه هم نیست. چیدمان اتاقها، جای اشیا، مسیر گشتن و حتی محل بعضی از خطرها تغییر میکند. برای کسی مثل من که از تکرار شدن بدش میآید و دنبال بهانهای برای دست دوم و سوم است، این تصمیم فوقالعاده است. بعد از چند دست هنوز مسیرهای جدید کشف میکردم و هنوز جاهایی بود که ندیده بودم. اما باید صادق باشم، تولید رویهای معجزه نمیکند. بعد از چند شب، الگوها خودشان را لو میدهند. تعداد انواع هدف محدود است و وقتی بفهمید هر نقشه از چه بلوکهایی ساخته میشود، آن حس «بار اول» کمکم محو میشود. بازی در آن لحظهها به جای اینکه از شما بخواهد چیز تازهای یاد بگیرید، از شما میخواهد همان کارهای قبلی را سریعتر انجام دهید.
اینجا بازی یک چیز درست به من داد که برایم مهم است: دانش نقشه. من با بازیهایی بزرگ شدم که حفظ کردن نقشه بخشی از مهارت بود و اگر راهروها را نمیشناختی، بازنده بودی. دارک آوئرز هم دقیقاً همین حس را دارد. بار اول در هر عمارت گیج و ترسیدهاید، بار دوم میدانید کدام راهرو بنبست است و کدام در به اتاق مجسمهها میرسد. این پیشرفت شخصی، جدا از آیتمها و پول، باعث میشود دوباره و دوباره برگردید و این چیزی است که بازیهای مدرن کمتر به من میدهند. من خودم از آن آدمهایی هستم که پشت هر گوشه دنبال یک جایزه یا راز میگردند، و خوشحالم که این بازی واقعاً چیزی برای پیدا کردن گذاشته است، هرچند اگر کسی از آن دستهای باشد که آرام گشتن و تماشا کردن محیط را دوست دارد، ممکن است بعضی شبهای بیحادثه برایش کمی خالی و بیپاداش بگذرد.
ابزارها یکی از بهترین بخشهای بازیاند. یک پیستون دارید که با آن دریچههای تهویه را باز میکنید، یک دستگاه هک دارید که باز کردن گاوصندوق را به معمایی با فلشهای جهتدار تبدیل میکند و چند ابزار دیگر که هرکدام وظیفهی مشخصی دارند. اینها تزئینی نیستند. بدون تقسیم کار بین اعضای گروه، خیلی از این کارها انجام نمیشود و همین باعث میشود بازی مدام شما را به سمت همکاری هل بدهد، حتی وقتی حوصلهی همکاری ندارید. من معمای هک را واقعاً دوست داشتم. نه سخت است و نه پیشپاافتاده و وقتی دستهایتان میلرزند چون یک هیولا آنطرف دیوار است، همان چند ثانیه به یکی از نفسگیرترین لحظههای بازی تبدیل میشود.
اینجا اما اولین جای مهمی است که بازی لنگ میزند. هر ابزار فقط یک بار در هر دست قابل استفاده است و بعد از پایان آن دست، حتی اگر زنده از ساختمان بیرون آمده باشید، از دست میرود. یعنی موفقیت هم برای شما هزینه دارد. و چون هیچوقت نمیدانید در دست بعد با چه هیولایی روبهرو میشوید، مجبورید جعبهی ابزارتان را با حدس و گمان ببندید و در بیشتر موارد چیزهای اشتباهی بخرید. برای من که از تنبیه شدن بابت چیزی که کنترلی رویش ندارم بدم میآید، این سیستم یک آزار واقعی است. حس کردم بازی زحمت یک شب موفق را با یک صورتحساب بیرحمانه پس میگیرد. دزدی که بعد از هر سرقت موفق باید تکتک وسایلش را از نو بخرد، دزد نیست، کارمند است.
از آن طرف، سیستم کولهپشتی یکی از هوشمندانهترین ایدههای بازی است. هر بازیکن کیف شخصی خودش را دارد و گروه هم یک کیف مشترک دارد. میتوانید غنیمت را با بقیه شریک شوید یا خودخواه باشید و برای خودتان نگه دارید، اما این را هم بدانید که کیف شما قفل نیست و بقیه بهراحتی سراغش میروند. همین یک قانون ساده باعث شده بعضی از خندهدارترین و خائنانهترین لحظات عمرم در بازی رقم بخورد. در یکی از دستها، یکی از همتیمیها وسط فرار دو تا آیتم من را برداشت و بعد توضیح داد که برای نجات جمع لازم بود. هنوز مطمئن نیستم راست میگفت.
هیولاها شخصیت دارند و همین باعث میشود بازی ترسناک باشد. هر کدام رفتار، سرعت و صدای مخصوص خودش را دارد و چند تایشان واقعاً کابوسوار طراحی شدهاند. یکی از آنها با جیغش یک اتاق کامل را منجمد میکند و من دو بار پشت سر هم در لحظهای که فکر میکردم امن هستم، به همین دلیل مردم. نکتهی جذاب این است که هر هیولا راه مقابلهی متفاوتی میخواهد و بخشی از لذت بازی همان چند دقیقهی اول هر دست است که هنوز نمیدانید با چه چیزی طرف هستید. حتی وقتی الگوی هیولاها را حفظ کنید، ظاهر شدن یکی از آنها در بدترین جای ممکن هنوز ضربان قلبتان را بالا میبرد و این چیزی است که هیچ نقشهای از قبل نمیتواند برایش برنامهریزی کند. بعضی از این موجودات آنقدر بیرحمانه طراحی شدهاند که تا چند دست بعد هم یادشان از ذهنتان پاک نمیشود.
از نظر صوتی، بازی یکی از دقیقترین کارهایی را انجام میدهد که یک بازی وحشت میتواند انجام دهد: به شما یاد میدهد به صدا اعتماد کنید و بعد این اعتماد را خراب میکند. بین هیولاها تفاوتهای صوتی ظریفی وجود دارد و اگر کمی دقت کنید، میتوانید بفهمید چه چیزی در راهرو پرسه میزند. صدای محیط هم مدام باعث میشود فکر کنید یک نفر پشت سرتان ایستاده. چند بار برگشتم و چیزی نبود. چند بار هم برگشتم و بود. موسیقی بازی چندان جلوی چشم نیست و بیشتر در خدمت فضاست، که برای این ژانر انتخاب درستی است، هرچند اگر انتظار قطعههای ماندگار داشته باشید، چیز زیادی نصیبتان نمیشود.
بازی آموزش رسمی ندارد و همه چیز را با همان نوکهای روی صفحه یاد میگیرید. برای من که با بازیهایی بزرگ شدهام که ده صفحه متن قبل از شروع به آدم تحویل میدادند، این تصمیم خوشایند است. رابط کاربری بهموقع کنترلهای لازم را نشان میدهد و توضیح کوتاه اشیا کمک میکند بدون گشتن در منوها بفهمید هر چیز به چه کار میآید. اما بگذارید یک چیز را روشن بگویم: من از شکست خوردن خوشم میآید، به شرطی که شکست را بفهمم. مشکل دارک آوئرز این است که همیشه راهی برای فهمیدن باقی نمیگذارد. وقتی در تاریکی مطلق گیر میافتید، وقتی یکی از همتیمیها اشتباه میکند و شما را به کشتن میدهد، یا وقتی هیولا دقیقاً همانجایی است که باید از آن فرار کنید، حس نمیکنید بازی از شما چیزی یاد گرفته باشد، حس میکنید بازی سرتان کلاه گذاشته. من این نوع سختی را دوست ندارم. با این حال، وقتی همه چیز درست پیش میرود و با همان گروه از ساختمان بیرون میزنید، تحمل آن لحظههای ناعادلانه آسانتر میشود. فقط حواستان باشد که بازی خیلی زود به شما یاد میدهد همه چیز را به گردن همتیمیها بیندازید.
سیستم پیشرفت بازی از سه کلاس اعتبار تشکیل شده، اما صادقانه بگویم، هیچوقت دقیقاً نفهمیدم چطور میشود یکی از این کلاسها را انتخاب کرد. به نظرم بازی خودش این کار را میکند و همین کمی حس تعلق را خراب میکند. با انجام دستها اعتبار به دست میآورید و در فروشگاه آن را خرج ابزار، آیتم و کازمتیک میکنید. چرخهاش کار میکند، ولی وابستگی زیادش به همان ابزارهای یکبارمصرف باعث میشود خرید کردن بیشتر شبیه پرداخت جریمه باشد تا پیشرفت. کازمتیکها هم برای کسی مثل من که وقتش را صرف یاد گرفتن الگوی هیولاها میکند، جذابیت تقریباً صفر دارند.
سه حالت اصلی بازی تنوع خوبی به چرخه اضافه میکنند. حالت سرقت تجربهی کلاسیک است: فیوزها را پیدا کنید، گاوصندوق را باز کنید، هدف را بردارید و فرار کنید. مسابقه برای بیشترین غنیمت در زمان محدود، حس رقابتی وحشتناکی پیدا میکند، مخصوصاً وقتی میبینید یک گروه دیگر که به شما حمله نمیکند، ولی در عمل بدتر از یک هیولاست، دارد غنیمت شما را برمیدارد. حالت طلایی هم یک بازی سریع و پرهیاهو است که یک نفر تبدیل به دزد طلایی میشود و بقیه دنبالش میافتند. این حالت شاید جدیترین قسمت بازی نباشد، اما وقتی فقط بیست دقیقه وقت دارید و میخواهید با دوستانتان بخندید، بهترین انتخاب است. اگر بازی فقط همان حالت سرقت را داشت، احتمالاً اینقدر دوام نمیآورد و من بعد از سه شب سراغ چیز دیگری میرفتم.
از نظر فنی، تجربهی من خالی از مشکل نبود. بازی گاهی هنگام پیوستن به لابیهای تصادفی با پیام خطای مرگبار از کار میافتاد و چند بار مجبور شدم همه چیز را از اول اجرا کنم. جستوجو در لابیها هم گاهی کند است، هرچند بخشی از این کندی طبیعی است و به تعداد بازیکنهای فعال مربوط میشود. وویسچت داخلی در ابتدا کیفیت بدی داشت و صداها با نویز همراه بود. حالا خیلی بهتر شده، ولی هنوز بعضی وقتها صدا قطع میشود و درست همان لحظهای که نیاز دارید بگویید پشتت، تنها چیزی که میشنوید سکوت است. خوشبختانه اینها به طراحی اصلی بازی ارتباطی ندارند، ولی اگر قصد دارید چند شب پشت سر هم بازی کنید، بهتر است از قبل بدانید که با یک بازی نیمهصیقلخورده طرف هستید. در عوض باید بگویم وقتی همه چیز کار میکند و چهار نفر بدون قطعی صدا در یک تیم حرف میزنند، هماهنگی به دست میآید که خودش نصف لذت بازی است.
گرافیک بازی واقعاً خوب است. محیطها پر از جزئیاتاند: نقاشیهای گرانقیمت روی دیوار، مجسمههای سفید براق در راهروها و معماری عمارتها که نشان میدهد طراحان برای هر اتاق وقت گذاشتهاند. هر نقشه هویت خودش را دارد و همین باعث میشود وقتی دنبال غنیمت میگردید، واقعاً حس کنید جایی هستید که نباید باشید. انیمیشنها هم کارشان را میکنند، ولی نقطهی اوج کار همان طراحی هیولاهاست که هم از نظر ظاهر و هم از نظر رفتار حس تهدید واقعی تولید میکنند. ترکیب گرافیک و صدا در چند لحظه به بهترین شکل جواب میدهد، مخصوصاً وقتی در سکوت از کنار یک مجسمه رد میشوید و ناگهان آن مجسمه شکل دیگری میشود.
میتوانید بازی را تنها هم تجربه کنید، اما این کار مثل رفتن به یک مأموریت بدون پشتیبان است. بعضی هدفها به هماهنگی نیاز دارند و وقتی تنها بازی میکنید، خیلی سریعتر میمیرید. بازی در جمع دوستان است که همه چیز درست کار میکند: احیای همتیمی، تقسیم کار، یا فریاد زدن برای اینکه یکی طعمه شود تا بقیه به غنیمت برسند. در گروههای تصادفی هم بازی قابل انجام است، ولی تجربهی من نشان داد که بازی بدون یک گروه ثابت، نصف جذابیتش را از دست میدهد. اگر دنبال یک تجربهی آرام و تکنفره هستید، این بازی چیز زیادی برای شما ندارد.
دارک آوئرز یک بازی کامل نیست. ابزارهای یکبارمصرف اقتصاد بازی را به سمت آزاردهنده میبرند، تولید رویهای بعد از چند دست شروع به لو دادن خودش میکند، و خطاهای فنی هم سر جای خودشان هستند. اما این بازی چیزی دارد که برای من از همهی این ایرادها مهمتر است: هر دست یک داستان میسازد که میتوانم برای دیگران تعریف کنم. من پشت سر هم برمیگردم، حتی وقتی با خودم داد میزنم که بازی دارد نامردی میکند. شاید همین بهترین توصیفی باشد که میتوانم از آن داشته باشم.
- طراحی صوتی و فضاسازی دقیق که مدام شما را در حالت شک و انتظار نگه میدارد
- سیستم کیف شخصی و کولهپشتی مشترک که همکاری و خیانت را به بخشی از گیمپلی تبدیل میکند
- تولید رویهای نقشهها و تنوع هیولاها که هر دست را به یک خاطرهی متفاوت تبدیل میکند
- ابزارهای کاربردی و معماهای تعاملی مثل هک گاوصندوق که گروه را به تقسیم کار مجبور میکند
- سه حالت بازی که به چرخهی تکرار تنوع میدهد و حس فرسودگی را دیرتر میآورد
- ابزارهای یکبارمصرف که حتی بعد از یک دست موفق از بین میروند و خرید را به ضرر تبدیل میکنند
- تکرار تدریجی الگوهای نقشه بعد از چند شب و کمرنگ شدن حس کشف
- خطاهای فنی مثل از کار افتادن بازی هنگام پیوستن به لابی و قطعیهای وویسچت
- نامشخص بودن سیستم انتخاب کلاسها و حس تعلق نگرفتن به آن
- ضعیف بودن تجربهی تکنفره و وابستگی زیاد به داشتن یک گروه ثابت
IRG Review Iran Game Review



