وقتی برای اولین بار خبر یک مترویدوانیا با قورباغهای که روی آچار بزرگ اسکیتبوردسواری میکند را شنیدم، ناخودآگاه لبخند زدم. همان ترکیب عجیب و غیرمنتظره کافی بود تا کنجکاویام برانگیخته شود؛ مخصوصاً که سالهاست مترویدوانیاها و بازیهای پرشی را با تمام وجود دوست دارم. در آن سالهایی که تکتک بازیهای کنسولهای قدیمی را با ایمولاتور و در کافینتهای محله دنبال میکردم، یاد گرفتم که بعضی بازیها با یک ایدهی بامزه شروع میشوند اما در اجرا میخواهند بیشتر از آن چیزی باشند که به نظر میرسند. سیفراگ دقیقاً از همین دسته است؛ با این تفاوت که گاهی خودش را در مسیر لذتی که ساخته، گم میکند.
سیفراگ از نظر داستانی خیلی اهل توضیح دادن نیست. قورباغهی قهرمان ما و یار دیجیتالیاش که شبیه یک فلش مموری با شخصیت دزد دریایی است، از قایقشان به پایین آبشار پرت میشوند و در محلی که انگار ته اقیانوس است و چند کشتی رهاشده در آن شناورند، سر از آب درمیآورند. کاپیتان دیجیتال به ما میگوید که باید این کشتیها را تعمیر کنیم و با جمعکردن بارناکلهای طلایی، توپ کشتی اصلی را تقویت کنیم تا به کشتیهای دورتر برسیم. قصه ساده است و گنگ، اما شخصیتپردازی و دیالوگها آنقدر با انرژی و شوخطبعانهاند که خیلی زود به این فضای بیمنطق عادت میکنم. در کمتر از پنج دقیقه، بازی مرا با خودش همراه کرده بود؛ چیزی که برای یک بازی ایندی با این سبک، در همان ابتدا برگ برنده است.
مکانیک اصلی سیفراگ همانطور که در تریلرها میبینید، سواری روی آچار است. دکمهی راست را نگه میدارید تا حرکت کنید، در هوا رهایش میکنید تا حرکات نمایشی انجام دهید و این حرکات، شارژ بوست را پر میکنند. جادوی این سیستم در سادگیاش است؛ از همان دقایق اول میفهمید که چطور حرکت را با حرکات نمایشی ترکیب کنید تا در هوا مسیرهای بیشتری را طی کنید. این حس که با کمی سرعت و یک بُرد هوایی بهموقع میتوانید از یک شکاف بزرگ رد شوید، بینظیر است. درست یادم میآید ساعتها در اولین کشتی، سرگرم همین حرکات بودم و سعی میکردم کمبوهای طولانیتری بسازم. این موتور حرکتی واقعاً توانایی این را دارد که یک بازی مستقل اسکیتینگ شود؛ چه برسد به اینکه قرار است در یک مترویدوانیا هم جواب بدهد.
ساختار مراحل بیشتر از آن چیزی که انتظار داشتم به بازیهای کربی شبیه است. هر کشتی به بخشهای مختلف تقسیم شده و در هر بخش دری به چند اتاق باز میشود. داخل این اتاقها، انواع مختلفی از چالشها وجود دارد؛ از مسیرهای پر از تله و سکوهای سخت گرفته تا اتاقهایی که باید در زمان محدود به یک هدف برسید یا اسکور مشخصی را به دست بیاورید. این تنوع خیلی زود مرا به وجد آورد و در بسیاری از موارد، بهجای اینکه عجله کنم و به سراغ هدف اصلی بروم، ساعتها در اتاقهای جانبی دنبال بارناکلها و تراشههای مد میگشتم.
سیستم ارتقای بازی هم به اندازهی کافی وسوسهکننده است. تراشههای مد (Mod Chips) را در گوشهوکنار مراحل پیدا میکنید و میتوانید آنها را در مدار قرار دهید تا ظرفیت بوست، سلامتی و احتمالاً تواناییهای دیگری را افزایش دهید. نکتهی جالب اینجاست که هیچچیز رایگان نیست؛ بعضی از این تراشهها وقتی کنار تراشههای دیگر قرار میگیرند، دچار اختلال میشوند و ممکن است تأثیر منفی روی سلامتی یا حرکت بگذارند. این سیستم کوچک، به انتخابهای شما عمق میدهد و من واقعاً از اینکه میتوانم با توجه به سبک خودم، یک بیلد شخصی بچینم، لذت بردم. درست مثل دوران خوش پیدا کردن قطعات مخفی بازیهای قدیمی که ساعتها آدم را سرگرم میکرد.
اما از همینجا بگویم که اولین برخورد جدی من با مشکلات بازی، سیستمی است که قرار بود تعلیق و هیجان ایجاد کند: نشت آب در کشتیها. برای باز کردن درهای جدید، باید نشتهای آب را با آچار ببندید. این ایده در ابتدا جالب است، اما به مرور تبدیل به یک کار تکراری میشود که به نقشهی بازی و سردرگمی دامن میزند. باید بین بخشها و اتاقها بروید، به نقشه نگاه کنید و به دنبال اجزای کوچکی بگردید که شاید جابهجایی آنها به یک حرکت خاص نیاز داشته باشد. یادم میآید بارها نقشه را باز کردم و دیدم که نقطهی موردنظر دقیقاً کجاست، اما برای رسیدن به آن باید کل مسیر را دوباره طی میکردم. در یک بازی که حرکت روی آچار قرار است روال عادی باشد، زیاد بودن این رفتوآمدها کمی آزاردهنده میشود.
مشکل بزرگتر، اما به سیستم مرگ و جریمههای آن برمیگردد. در سیفراگ، سلامتی شما محدود است و برخورد با دشمنان و حتی خطرات محیطی مثل آب یا تیغهها، بهراحتی از جان شما کم میکند. زمانی که میمیرید، به جای اینکه به ابتدای همان اتاق برگردید، به کشتی اصلی پرتاب میشوید و باید تمام راه را دوباره پیاده طی کنید. این یعنی اگر در عمق کشتی دوم گیر کرده باشید، باید از اول بیایید؛ درست است که تلپورترهایی در هر کشتی وجود دارد، اما حتی با استفاده از آنها هم باید مسیر طولانی تا اتاق موردنظر را دوباره طی کنید. این جریان کاملاً با روح بازی در تضاد است. بازی از شما میخواهد با سرعت و ظرافت حرکت کنید، اما با یک اشتباه کوچک، تمام پیشرفتتان در همان لحظه به یک مسیر تکراری و خستهکننده تبدیل میشود.
جالب اینکه دشمنان هم اغلب با جعبهبرخوردهایی رفتار میکنند که دقیقتر از تصورات شماست. در ظاهر شاید به نظر برسد که میتوانید از میان آنها عبور کنید، اما واقعاً برای من پیش آمد که بارها با دشمنی برخورد کردم که پیکسلهایش دورتر از آن چیزی بود که دیدم و ناگهان سلامتیام نصف شد. در کشتی مرغی، آنجا که دهها جوجهی کوچک به سمتتان میآیند، این مشکل به اوج میرسد. یک اشتباه کوچک در میان این شلوغی یعنی مردن، و مردن یعنی شروع دوباره از کشتی اصلی. من نه بازیکن بیتجربهای هستم و نه از سختی میترسم؛ الان چند سالی هست که با بازیهای چالشی مثل سلز و بلادبورن آشتی کردهام، اما این نوع جریمهی مرگ نه آموزنده است و نه منصفانه؛ فقط اتلاف وقت است.
نکتهی تأسفبارتر این است که وقتی میمیرید، بخشی از پول اصلیتان که برای ارتقاها لازم است توسط یک موجود گابلینمانند دزدیده میشود. برای پس گرفتنش باید دنبال او بگردید و با ضربهی سنگینی روی او بزنید. این ایده در ابتدا بامزه بود، اما وقتی برای بار پنجم در همان مرحلهی سخت مرده بودم، دیگر بامزگیاش را از دست داده بود. من در بازیهای قدیمی به مردن و تکرار عادت دارم، اما اینجا حس میکردم بازی میخواهد بیشتر از آنچه یاد بگیرم، مرا اذیت کند. دقیقاً همان جایی بود که سیفراگ یک بازی عالی میتوانست باشد، اما با تصمیمهای اشتباه طراحی، خودش را پایین میکشد.
از سوی دیگر، جستجو و اکتشاف در سیفراگ مرا وسوسه میکرد تا دوباره برگردم. بعضی از اتاقهای چالش که مخصوص حرکات نمایشی طراحی شدهاند، واقعاً لذتبخش بودند. یادم میآید اتاقی که باید همهی موشها را در زمان محدود نابود میکردم، آنقدر سرگرمکننده بود که بارها بعد از تمام شدن هم به آن برمیگشتم تا زمانم را بهتر کنم. رقابت با خودم در این چالشهای کوچک، دقیقاً همان چیزی بود که پیشرفت میکنم. جستجو برای پیدا کردن ارتقاهای پنهان هم حسابی راضیام میکرد؛ مخصوصاً وقتی با یک حرکت جدید به اتاقی برمیگشتم که قبلاً به نظرم غیرقابلعبور بود و میدیدم که راه تازهای به روی من باز شده است. این لحظات، همان جادوی مترویدوانیاست که من را پای بازی نگه میدارد.
باسهای بازی هم علیرغم تعداد کمشان، یکی از نقاط قوت به حساب میآیند. اولین باسفایت، ترکیبی عالی از سکوپریدنهای دقیق و استفاده از بوست است. اینجا بالاخره حس کردم همهی مکانیکهای حرکتی که یاد گرفتهام باهم استفاده میشود، و همین موضوع باعث شد سختی آن منصفانه به نظر برسد. با این حساب، کاش بقیهی موانع بازی هم به همین اندازه طراحی میشدند؛ اما بیشتر دشمنان معمولی و خطرات محیطی، به جای اینکه مثل یک پازل باشند، مثل ترافیک جلوی سرعت شما صف کشیدهاند.
در بخش فنی، سیفراگ واقعاً خوش میدرخشد. انیمیشنها فوقالعاده با سلیقه و پر از جزئیات بامزهاند و هنر پیکسلی با حال و هوای اوایل دههی ۲۰۰۰، دقیقاً همان نوستالژیای است که من عاشقش هستم. هر کدام از کشتیها شخصیت بصری خودشان را دارند؛ از کشتی مرغی پرشده از تخممرغ و جوجههای خونخوار گرفته تا کشتی که آرامآرام توسط یک موجود دریایی بلعیده میشود. تماشای حرکت قورباغه در حالی که روی آچار سوار است و حرکات نمایشی انجام میدهد، لحظههای خالصی هستند که ساعتها میتوانستم نگاهشان کنم. موسیقی هم از آن دسته موسیقیهایی است که در همان ابتدا اعتیادآور میشود و ضربآهنگ آن با سرعت حرکت قورباغه هماهنگی دارد. یادم میآید در اتاقهای چالش، وقتی همهچیز تند میشد، موسیقی هم هیجان را دوچندان میکرد.
اگر از من بپرسید که چه نوع بازیکنی از این بازی لذت میبرد، میگویم آنهایی که میتوانند با چالشهای سخت و رفتوآمدهای طولانی کنار بیایند و در عین حال عاشق اکتشاف و حرکات نمایشی هستند. اما اگر مثل من، کمحوصلگی در برابر چکپوینتهای دور و سیستم مرگ سخت داشته باشید، احتمالاً خیلی از تجربهتان خرج کلافگی میشود. من چند بار بازی را کنار گذاشتم و وسوسه شدم که نمرهی پایینی بهش بدهم، اما هر بار دوباره برگشتم؛ چون چیزی در این بازی مرا رها نمیکرد. میتوانم بگویم سیفراگ یک بازی صادقانه است؛ صادقانه در اینکه میخواهد شبیه هیچ بازی دیگری نباشد، صادقانه در طنزش و صادقانه در اجرای هنری. اما همین صداقت، آن را از رسیدن به تعادل در طراحی بازنداشته است.
در نهایت، سیفراگ برای من یک تجربهی دوگانه بود: از یک طرف، ساعتهایی را کنارش گذراندم که حسابی خندیدم و از حرکت روی آچار لذت بردم؛ از طرف دیگر، ساعاتی را صرف پیمودن دوبارهی مسیرها کردم و حس کردم بازی دارد وقت من را هدر میدهد. اگر کسی یک تنظیم ساده اضافه میکرد که بعد از مرگ به ابتدای همان کشتی برگردی، و جعبهبرخوردها کمی بخشندهتر میشدند، سیفراگ میتوانست به یکی از بهترین تجربههای مستقل سال تبدیل شود. به هر حال، این بازی همان چیزی است که هست؛ موجودی عجیب، دوستداشتنی و پر از انرژی که با تمام کاستیهایش، ارزش دیدن دارد.
- حرکات و اسکیتسواری روی آچار بسیار لذتبخش و روان است
- طراحی هنری و انیمیشنها فوقالعاده با شخصیت و پر از جزئیات بامزهاند
- موسیقی پرانرژی که با ریتم حرکت قورباغه کاملاً هماهنگ است
- سیستم ارتقا و ماد چیپها عمق و تنوع خوبی به گیمپلی میدهد
- برخی چالشها و باسفایتها ترکیب مناسبی از سرعت و دقت هستند
- جریمهی مرگ بسیار سختگیرانه است و شما را به کشتی اصلی بازمیگرداند
- جعبهبرخورد دشمنان و خطرات محیطی در برخی مواقع غیرمنصفانه به نظر میرسد
- رفتوبرگشتهای زیاد بین بخشها و اتاقها به مرور خستهکننده میشود
- پیدا کردن نشت آب و باز کردن درها به یک کار تکراری تبدیل میشود
- از دست دادن پول هنگام مرگ و تعقیب گابلین دزد، در مراحل سخت آزاردهنده است
IRG Review Iran Game Review


