خانه / Nintendo / نقد و بررسی بازی Hyperspaced
نقد و بررسی بازی Hyperspaced

نقد و بررسی بازی Hyperspaced

من همیشه به بازیهایی که با یک ایدهی ساده شروع میشوند و بعد آنقدر حول همان ایده میچرخند که فراموش میکنی ساعت چند است، ضعف دارم. Hyperspaced دقیقاً از همین دسته است؛ یک بازی اکشن-ماجرایی فضایی با ظاهر رنگارنگ که در نگاه اول شبیه صدها بازی مستقل دیگری است که روی سوییچ دیده بودم. اما چیز عجیبی در آن هست که مرا نگه داشت. شاید آن «فقط یک دور دیگر» بود، شاید هم حس نوستالژیک سختکشیهای بیهدف دوران نوجوانی. یا شاید هم فقط اسکرپی بود، آن موجود بازیافتی که زبالههای فضایی را میخورد و برای من تکهفلز درمیآورد. هر چه بود، این بازی از یک پیشفرض مسخره دزدیده شدن Galaxy Plugs! به یکی از لذتبخشترین تجربههای کوآپ محلی چند وقت اخیر تبدیل شد.

داستان بازی به همان اندازه که از یک بازی مثل این انتظار داری، دیوانهوار و بیاهمیت است. یک موجود به نام The Sealer با تو تماس میگیرد و میگوید که کسی Galaxy Plugs را دزدیده اینها ظاهراً چیزهایی هستند که کهکشانها را روشن نگه میدارند و اگر همهشان را پس نگیریم، عالم تاریک میشود. من در طول بازی هیچوقت نفهمیدم این پلاگها دقیقاً چه شکلی هستند و چرا یک کهکشان به یک دوشاخه نیاز دارد. ولی اصلاً مهم نیست. این بازی از همان ابتدا با لحن شوخوشنگش به تو میگوید که اینجا قرار نیست اپرای فضایی جدی ببینی؛ قرار است با یک سفینهی بامزه به اینطرف و آنطرف بپری، جعبه باز کنی، هیولاهای فضایی را منفجر کنی و دهها ستارهی مخفی پیدا کنی. توی داستان اینقدر قصه هست که فقط یک توجیه برای شروع مأموریت باشد، نه بیشتر؛ و من این را نقد نمیکنم، چون بازی دقیقاً میداند که جان ماجرا آنجاست.

کنترل بازی در نگاه اول ساده است: با آنالوگ چپ حرکت میکنی، با X تعامل داری، با A وسایل را برداشتهای. اما قسمت اصلی ماجرا وقتی شروع میشود که سوار سفینهات میشوی. اینجا دیگر خبری از پیادهرویهای آرام نیست؛ با ZL تروسر را روشن میکنی و با تیراندازی X بین دشمنها و موانع مانور میدهی. چیزی که واقعاً مرا یاد قدیمها انداخت، وجود دو نوع کنترل برای سفینه بود: کنترل مبتنی بر صفحه و کنترل تانکی. من به عنوان کسی که با بازیهای شوتامآپ قدیمی بزرگ شدهام، بلافاصله سراغ کنترل تانکی رفتم. بله، اولش خیلی دستوپاگیر بود و بیشتر به دیوارها خوردم تا به دشمنها. اما بعد از چند دقیقه، دقیقاً همان حسی را پیدا کردم که در بازیهای فضایی کلاسیک داشتم؛ حسی که شاید برای بازیکن امروزی عجیب باشد ولی برای من مثل یک دستکش راحت بود. اگر هم از آن راحتی کلاسیک خوشتان نمیآید، کنترل صفحهای آنقدر باسلیقه طراحی شده که در همان چند ثانیه اول به آن عادت کنید؛ اما دلم میخواست هر دو گزینه کمی بیشتر احساس متفاوت داشته باشند.

سیستم مدولها و سلاحها هم به همان اندازه ساده ولی عمیق است. سلاحهای مختلف را میتوانی روی سفینه سوار کنی، مدولهای غیرفعال و فعال به زردیهای سفینه اضافه کنی و هر وقت خواستی با L و R بینشان جابجا شوی. این انتخابها در هر اجرا میتوانند کاملاً سرنوشتت را عوض کنند. یک بار یک مدول پیدا کردم که تیرهایم را به جهتی مخالف بازتاب میداد و تا آخر همان اجرا با آن مبارزه کردم. یک بار دیگر هم یک سلاح ضعیف ولی سریع گرفتم که در برابر رئیسهای آن منطقه دقیقاً همان چیزی بود که لازم داشتم. این سیستم شبیه بازیهای روگولایکی است که در آنها ساختار سفینهات بیشتر از مهارت تو تعیین میکند که تا کجا میتوانی بروی. از آن طرف، تعداد مدولهایی که میتوانی سوار کنی محدود است و باید انتخاب کنی که دفاع را بیشتر کنی یا حمله را؛ تصمیمی که گاهی بعد از یک برخورد سخت پشیمان میشوی. یک بار من تمام مدولهایم را روی سرعت و مانور گذاشتم و فکر میکردم با طفره رفتن از همهچیز میتوانم از پس هر موجی بربیایم. تا اینکه به یک رئیس رسیدم که با حملهای که تمام پهنهی نقشه را میگرفت، هیچ راه فراری برایم باقی نگذاشت. مجبور شدم همان اجرا را رها کنم و دوباره با ترکیب جدیدی از مدولهای دفاعی و یک سلاح سنگین برگردم. همین جابهجایی بین سرعت و قدرت، بین شعاع تیر و سرعت شلیک، باعث میشود هر بار با یکجور متفاوتی با بازی روبهرو شوی. شاید بعضیها بگویند تعداد مدولها کم است، اما برای من همین انتخابهای محدود و معنادار از هزاران اسلحهی بیاستفاده در یک بازی لوتشوتر هم مهمترند. این همان حسی است که در بهترین مترویدوانیاها و روگولایکها داشتهام: تو بازی را تغییر میدهی و بازی هم تو را.

در مورد دشمنها هم باید بگویم، طراحی آنها عجیب ولی دوستداشتنی است. از موجودات مرجانی که به سمتت شلیک میکنند گرفته تا رباتهای فضایی که به دورت حلقه میزنند، هر کدام یک رفتار متفاوت دارند که میتوانند غافلگیرت کنند. اما نه همهشان. بعضی از دشمنهای عادی در واقع فقط یک جعبهی پولک با تعدادی اچپی هستند؛ همانقدر پیشبینیشده که باید صبر کنی تا یک خط مستقیم بیاید و بعد به سمتت شلیک کند. در حالت تکنفره این همیشگی بودن میتواند خستهکننده شود، هرچند در کوآپ چهار نفره، حتی همین دشمنها هم تبدیل به یک موج دیوانهوار میشوند که باید مرتب با هماهنگی نابودشان کنی.

ساختار اصلی مأموریتها به طرز خوشایندی ساده است: توپ را بردار و به درب خروج برسان؛ اگر درب قفل بود، دنبال کلید بگرد. در بین راه باید جعبهها را باز کنی، سلامتیات را با قرصهایی که برای اسکرپی میبری تأمین کنی، و مراقب باشی ظرفیت بارت از حد نزند. این سادگی در ابتدا شاید کمی خام به نظر برسد، اما وقتی نقشهها به صورت تصادفی میپیچند و خم میشوند و دشمنها از چند جهت به تو حمله میکنند، همین چیز ساده به یک چالش شطرنجگونه تبدیل میشود. جعبهای هست که یک سلاح خاص دارد، اما آن طرف نقشه یک درب قفلشده است که شاید کلیدش هم پشت همین موج دشمن باشد. در این لحظه است که باید تصمیم بگیری وقتت را صرف کدام کنی؛ این دقیقاً همان تنشی است که من در بازیهای جهانباز گمشده حس میکنم. در یکی از اجراها، من یک کلید را در یک گوشهی دورافتادهی نقشه پیدا کردم، ولی درب قفلشده در سمت دیگر بود. راه میانبر یک تونل مخفی بود که با یک انفجار باز میشد و من برای باز کردنش به یک مادهی منفجره نیاز داشتم. آن ماده توی یک جعبه بود که پشت یک موج دشمن پنهان شده بود. این زنجیرههای کوچک «اگر این، پس آن» مثل یک معما طراحی شدهاند و هر بار که به هم میرسند، خیال میکنند که طراحی نقشه هوشمندانهتر از آن است که اولش به نظر میرسید. حتی در سادهترین حالت، همین نقشههای مولد باعث میشوند یک مسیر تکراری هم برایت تازگی داشته باشد؛ انصافاً در کمتر بازی مستقلی این هنر را دیدهام.

رئیسهای بازی هم از همین قاعده مستثنی نیستند. آنها در بدو ورود حسابی غولپیکر و ترسناک به نظر میرسند، ولی بعد از چند بار باختن، الگوی حرکت و تیراندازیشان را یاد میگیری و همان لحظهی «آها!» برایت پیش میآید که عاشقش هستم. یکی از رئیسها که من با آن کلی کلنجار رفتم، یک کرم فضایی غولپیکر بود که از لای تکههای سنگ بیرون میآمد و باید با یک تفنگ خاص آن را آسیبپذیر میکردی. این یعنی نمیتوانی با همان سلاح همیشگیات وارد شوی؛ باید مدولهایت را قبل از مبارزه طوری بچینی که برای هر مرحله جواب بدهد. همین نگاه باعث میشود هر مبارزه با رئیس شبیه یک پازل باشد تا یک تیراندازی ساده.

حالا از بازیکردنیها بگویم؛ بخشی که برای من از همه مهمتر است. Hyperspaced وعدهی نقشههای تصادفی با مأموریتها و آیتمهای مختلف را میدهد، و این وعده را عملی میکند. هر اجرا حس یک ماجرای تازه را دارد، مخصوصاً وقتی شروع به باز کردن C.O.D.E.X. میکنی. این سیستم، که شش بخش دارد و ۲۱۳ ستارهی قابل جمعآوری را نمایش میدهد، برای من به یک وسواس خوشایند تبدیل شد. من آدمی هستم که در بازیهای جهانباز وقتی نقشه پر از آیکون میشود، فرار میکنم؛ اما اینجا چون هر مورد یک انتخاب عمدی است، نه یک فعالیت تکراری، دقیقاً برعکس عمل کردم. میخواستم همهی شخصیتها را ببینم، همهی مدولها را امتحان کنم و هر نقشه را حداقل یک بار به طور کامل جستجو کنم. این احساس کشف چیز جدید، همان چیزی است که من از یک بازی میخواهم و متأسفانه در بسیاری از بازیهای بلکباستری امروز پیدا نمیشود.

سیستم اقتصادی بازی هم در این وسواس نقش دارد. اسکرپی، آن حیوان خانگی بازیافتی، زبالههایت را به Scraps تبدیل میکند و بعد میتوانی با همان Scraps در حین مأموریت آیتم بخری. این یک جور چرخهی «جمع کن، خالی کن، دوباره جمع کن» است که در نگاه اول آزاردهنده است، ولی من بعد از چند ساعت متوجه شدم که این چرخه باعث میشود به هر جعبهای که میبینی با دقت بیشتری نگاه کنی. دیگر همهچیز را بیهدف جمع نمیکردم؛ فکر میکردم این جعبه ارزش پر کردن انبارم را دارد یا نه. این یک تنش مدیریتی کوچک اما معنیدار است.

از نظر فنی، نسخهی سوییچ بازی عملکرد خوبی دارد؛ رنگها آنقدر زندهاند که صفحهی OLED را به یک کهکشان کوچک تبدیل میکنند و افت فریم خاصی در حالت پراکنده ندیدم. ولی در محیطهای داخلی، گاهی نورپردازی آنقدر تکراری به نظر میرسد که نمیدانی واقعاً جای جدیدی هستی یا همان جعبههای قبلی عوض شدهاند. این کمبود تمایز بصری میتواند باعث شود وسط یک اجرا احساس کنی داری همان نقشهی قبلی را دوباره بازی میکنی؛ هرچند وقتی یک رئیس جدید از راه میرسد، کاملاً فراموشش میکنی. اما اگر بخواهم منصف باشم، هویت بصری بازی از ترکیب رنگها و طراحی موجودات ناشی میشود، نه از تنوع لوکیشنها. آبیهای الکتریکی، بنفشهای عمیق و نارنجیهای گرم چنان با هم ترکیب شدهاند که هر منطقه حتی با همان جعبههای تکراری حس یک سیارهی تازه را میدهد. یک بخش زیرآبی با موجودات صدفی و یک بخش آتشفشانی با سنگهای گدازهای از نظر رنگ کاملاً متفاوتند، حتی اگر اجزایشان مشترک باشد. این برای یک بازی با بودجهی مستقل، دستاورد قابل احترامی است. انیمیشنهای سفینه هم رواناند و خصوصاً وقتی در حالت تانک کنترلی میچرخی، آن چرخش آرام و سنگین حس فیزیکی قشنگی دارد.

موسیقی و صداگذاری هم به نظرم کاربردیتر از آن هستند که خاطرهانگیز شوند. آهنگهای الکترونیکی که در پسزمینه پخش میشوند، ضرباهنگ اجرا را نگه میدارند، ولی هیچ قطعهای نیست که بعد از بستن بازی زیر لب زمزمه کنم. افکتهای تیراندازی و انفجار هم در حدی هستند که حس شلیک را منتقل کنند اما چندان شخصیتی ندارند. در مجموع، بخش صوتی بازی برای من نه یک نقطهضعف است و نه یک نقطهقوت؛ فقط آنقدر بلندگو را خوب تنظیم کرده که وقتی یک رئیس ظاهر میشود بدانی چیزی قرار است خراب شود. شاید اگر موسیقی ملودیکتر یا متنوعتر بود، این بخش میتوانست یک امتیاز مثبت باشد، ولی در کل ضرباهنگهای الکترونیکی آنقدر تخت و تکراریاند که بعد از چند ساعت در پسزمینه گم میشوند. تنها قطعهای که کمی خاطرهانگیز شد، آهنگی بود که در منوی اصلی پخش میشد؛ یک ملودی آرام و فضایی که حس سفر به دوردستها را منتقل میکرد. اگر بقیهی موسیقی بازی هم همینقدر روح داشت، شاید هنوز هم زیر لب زمزمهاش میکردم. اما این یک ضعف بزرگ نیست؛ چون تمرکز بازی روی گیمپلی است و صداگذاری آنقدر قابلاطمینان است که چیز مهمی از دست ندهی.

حالا برسیم به بخشی که مرا حسابی کلافه کرد: سختی بازی در حالت تکنفره. بازی سه سطح دارد؛ در حالت آسان دشمنها نصف جان دارند و ضرر کمتری میزنند و با انفجار هیچ مدولی از دست نمیدهی. حالت معمولی همان چیزی است که من شروع کردم؛ یک مدول با هر انفجار از بین میرود. حالت سخت هم دشمنها را مثل یک دیوار آهنی میکند و دو مدول از تو میگیرد. من معمولاً طرفدار چالشهای آموزشپذیر هستم؛ همان چالشهایی که اگر بمیری، دقیقاً میدانی کجا اشتباه کردهای. ولی Hyperspaced در بعضی مناطق با موجهای ناگهانی و پرت شدن از پشت سر، بهجای آموزش، فقط استرس میدهد. بارها شده بود که در حال جمع کردن جعبهها بودم و ناگهان یک انفجار زنجیرهای از آن طرف صفحه شروع شد و قبل از اینکه بفهمم چه خبر است، سفینهام یک مدول کمتر داشت. این جماعت از روی بدشانسی نیست؛ به خاطر طراحی است که دشمنان را بدون هیچ هشداری زیادی میکند و در یک محیط کوچک حسابی شلوغ میشود. یک نمونهی بارزش منطقهای بود که باید یک پل را فعال میکردی، اما به محض روشن شدن پل، دو دسته دشمن از بالا و پایین روی تو میریختند. هیچ راهی برای پیشبینی این موج وجود نداشت؛ نه صدای هشدار، نه انیمیشن آمادهباش. من بار اول در عرض چند ثانیه دو مدول از دست دادم و مجبور شدم تقریباً از اول منطقه را شروع کنم. این دیگر چالش نیست، غافلگیری بیرحمانه است. با این حال، وقتی بعد از چند بار مردن بالاخره الگوی موجها را یاد گرفتم، توانستم با استفاده از Stasis Time در لحظهی مناسب، قبل از اینکه در محاصره بیفتم، سپرها را تعمیر کنم و یک سلاح مناسب نصب کنم. همین لحظههای «تازه یاد گرفتم چطور عبور کنم» هستند که خشم اولیهام را به احترام تبدیل میکنند.

در این لحظهها Stasis Time تنها ناجی من بود. این قابلیت به تو اجازه میدهد زمان را تقریباً متوقف کنی و سفینهات را تعمیر کنی، مدولها را جابهجا کنی یا یک سلاح بهتر نصب کنی. استفاده از آن محدود است و با رد شدن از وارپ دوباره پر میشود. من چند بار در اوج نبرد آن را فعال کردم و حس کردم دارم یک نفس عمیق میکشم؛ اما همان تعداد دفعات محدود باعث میشود انتخاب کنی که آیا این لحظه واقعاً ارزش مصرف یکی از شارژها را دارد یا نه. این یکی از هوشمندانهترین مکانیکهای بازی است، چون هم احساس امنیت میدهد و هم تو را به قمار روی آینده میبرد. جاییکه در بیشتر بازیهای روگولایک هیچ مکثی نداری، اینجا یک دکمهی نجات داری که باید بهموقع فشارش بدهی.

ولی مشکل اصلی من با کنترل تکنفره این نبود؛ مشکل از آنجا شروع شد که بخواهی با انبار محدود، موج دشمنان و یک رئیس سرسخت که تازه در نقشه ظاهر شده، همزمان کنار بیایی. چرا نمیتوانی یک اسلات بیشتر برای مدولهای دفاعی داشته باشی؟ چرا باید وقتی سفینهات پر از زباله است، ناچار شوی از میان دو انتخاب کمتر بد انتخاب کنی؟ این تنشها در ابتدا خوشایندند، اما بعد از ده ساعت بازی، بیشتر از آن که هیجان ایجاد کنند، خستهام میکنند؛ مخصوصاً وقتی در حال جستجو برای یک ستارهی خاص هستم و هر بار انبار پر میشود و مجبورم مسیرم را برگردم.

از طرف دیگر، حالت کوآپ محلی این ضعفها را به کلی تغییر میدهد. وقتی دو یا سه نفر دیگر کنار تو هستند، حتی شلوغترین نقشهها هم به یک مهمانی تبدیل میشوند. یک نفر میتواند حواس موجها را پرت کند، نفر دیگر میتواند جعبهها را جمع کند و نفر سومی با تیراندازی از فاصلهی دور رئیس را خسته کند. هیچ چیز به اندازهی این نیست که سفینهات وسط انفجاری گیر کرده باشد و دوستت با یک دشنهی نورانی از آن طرف صفحه به دادت برسد. همین تجربههای کوچک است که Hyperspaced را از یک بازی خوب تکنفره به یک بازی عالی مهمانی تبدیل میکند. اگر فقط یک نفر باشید، به احتمال قریب به یقین زودتر از حالت کوآپ خسته میشوید؛ اما اگر دوستانتان دمِ دست باشند، این بازی ارزش هر دقیقهش را دارد. حتی سختترین قسمتهای بازی در حالت کوآپ به یک ماجرای خندهدار تبدیل میشوند، چون میتوانی نقشهای بکشی: یکی حواس دشمنها را پرت کند، یکی جعبهها را باز کند، یکی ماشین را براند. یک بار با سه دوستم مشغول جمعآوری یک ستارهی سخت بودیم که بعد از ده دقیقه گشتن بالاخره فهمیدیم کلیدش زیر یک صخره است و باید با یک انفجار هماهنگ بازش کنیم. وقتی هر چهار تا به هم رسیدیم و انفجار را به طور همزمان شلیک کردیم، همانقدر خوشحال شدیم که یک رئیس را شکست داده بودیم. این لحظههای مشترک همان چیزی است که یک بازی محلی را به یک خاطره تبدیل میکند؛ چیزی که هیچ بازی آنلاینی نمیتواند کامل تکرارش کند. برای من که همیشه عاشق تجربههای مشترک پای یک کنسول بودهام، این بخش از بازی طلاست.

با این حال، نبود کوآپ آنلاین در سال ۲۰۲۵ یک تصمیم عجیب است. در دنیایی که تقریباً هر بازی کوآپی برای اتصال از راه دور راهحلی دارد، Hyperspaced اصرار دارد که فقط سر یک کنسول میشنود. این شاید یک مزیت برای من باشد، چون به همان اندازه که از بازیهای آنلاین خسته میشوم، عاشق بازیهای محلی هستم؛ ولی نمیتوانم انکار کنم که این محدودیت برای بسیاری از بازیکنان یک فاجعه است. بازیای که میتواند یک گزینهی عالی برای شبهای جمع دوستان باشد، برای کسی که تنها زندگی میکند و دوستانش صدها کیلومتر آن طرفترند، عملاً نیمی از هویت خودش را از دست میدهد.

از نظر محتوایی، بازی با قیمت ۱۷.۹۹ دلار ارزش خرید بالایی دارد. ۲۱۳ ستاره، دهها مدول و سلاح، چند شخصیت مخفی، و حالتهای سختی مختلف، وعدهی دهها ساعت گیمپلی میدهند. من بعد از چند روز هنوز حس میکنم فقط بخشی از C.O.D.E.X. را پر کردهام و برای پیدا کردن بقیه هیجان زدهام. این بازی یکی از معدود بازیهایی است که در آن «کامل کردن» واقعاً لذتبخش است، نه یک فهرست خستهکنندهی چکلیست. سیستم ستارهها خیلی هوشمندانه طراحی شده: بعضی از ستارهها از بین رفتنی نیستند و برای پیدا کردنشان باید با یک کد در محیط تعامل کنی یا یک موج خاص را رد کنی. گاهی یک ستاره فقط برای این است که نقشه را در جهت مخالف نقشهی معمولی پرواز کنی، و همین کافی است تا تو را تشویق کند به جای عجله به سمت خروج، واقعاً جستجو کنی. این دقیقاً همان چیزی است که از یک بازی با قلاب جمعآوری میخواهم؛ حالا که هیچ برجی برای بالا رفتن و هیچ نقشهی پرآیکونی وجود ندارد، این ستارهها را مانند یک گنج واقعی دنبال میکنم. و وقتی یکی از آنها را بعد از ده دقیقه گشتن به دست میآورم، همان دوپامین نابی را حس میکنم که در بهترین اکشن-ماجراجوییهای دوران نوجوانیام داشتم.

با این همه، نمیتوانم به برخی نقصهای طراحی چشم ببندم. مثلاً وقتی مأموریتهای تصادفی گاهی آنقدر بیروح میشوند که باید یک راهرو را سه بار جلو و عقب بروی تا بالاخره یک درب قفلشده را با کلید اشتباهی باز کنی، حس میکنی بازی وقتت را با بیرحمی تلف میکند. من عاشق ریسک و تکرار هستم، اما بین تکرار ماجراجویانه و تکرار آزاردهنده فرق قائلم. در حالت تکنفره، مخصوصاً وقتی دنبال یک هدف خاص در C.O.D.E.X. هستی، این تکرار آزاردهنده بیشتر خودش را نشان میدهد.

به عنوان کسی که در کافینتهای قدیمی و کنسولهای کرایهای بزرگ شده، معمولاً بازیهای مستقل کوچکی مثل Hyperspaced را با یک لیوان چای و یک شب آزاد تجربه میکنم. این بازی از همان لحظات اول یادم انداخت که چرا عاشق بازیهای دو بعدی یا سه بعدی ساده با گیمپلی خالص هستم. نه خبری از سیستمهای پیچیدهی کرافتینگ است و نه سیاستهای دنیای باز؛ فقط تو، سفینهات، و یک کهکشان پر از راز. در دنیایی که همه به دنبال «بازی-سرویس» و آپدیتهای مداوماند، این بازی جسارت دارد که یک تجربهی کامل و تمامعیار را با یک قیمت مناسب ارائه کند. این برای من به اندازهای تازگی دارد که ناراحتیهایش را راحتتر ببخشم.

نکتهی دیگری که در طول بازی برای من جالب بود، استفاده از ایموتهاست. با D-Pad میتوانی ایموتهای بامزهای مثل سنگ-کاغذ-قیچی، خنده، تکان دادن دست و… را دربیاوری. این قابلیت در کوآپ با دوستان یک خندهی بیاختیار به وجود میآورد؛ نمیدانم چرا، ولی وقتی وسط یک نبرد مرگبار یکی از دوستانت ایموت «سنگ-کاغذ-قیچی» میفرستد، ناخودآگاه حس میکنید این بازی دقیقاً میداند چطور جدی نباشد. چنین جزئیاتی شخصیت بازی را میسازند و باعث میشوند با وجود نقصهای فنی، دلت بخواهد دوباره برگردی.

در نهایت، من Hyperspaced را یک بازی خوب میدانم، نه یک شاهکار. بازیای که اگر با دوستان و چند ساعت وقت آزاد سراغش بروید، میتواند یک شب سینمایی و پرخنده را بسازد. اگر تنها باشید، بعضی از بخشهایش میتواند اعصابتان را خرد کند، اما سیستم Stasis Time و جذابیت کشف ستارهها، چنان شما را درگیر میکند که بخواهید یک بار دیگر شانس خود را امتحان کنید. این دقیقاً همان حسی است که یک بازی با ریپلی ولیو بالا باید به من بدهد؛ من از این بازی بازخواست بیشتری نمیکنم.

0

مزایا

  • گیمپلی سریع و سیستم Stasis Time که لحظات پرتنش را به انتخابهای هوشمندانه تبدیل میکند
  • ۲۱۳ ستاره و C.O.D.E.X. وسواس کشف و جمعآوری را به شکلی لذتبخش ارضا میکند
  • نقشهها و آیتمهای تصادفی، تکرارپذیری بسیار بالایی به بازی میدهند
  • کوآپ محلی چهار نفره تجربهای شاد و پر از هماهنگی میسازد
معایب

  • حالت تکنفره با موجهای ناگهانی و شلوغ دشمن گاهی غیرمنصفانه میشود
  • محدودیت ظرفیت بار و نیاز به خالی کردن مکرر انبار، ریتم بازی را میشکند
  • نبود کوآپ آنلاین، برای بازیکنانی که دوستانشان دوراند، محدودکننده است
  • موسیقی و صداگذاری کاربردی ولی بیخاطرهاند

0

0

0

0

0

گرافیک - 8.5
گیم پلی - 7.8
داستان - 6.5
موسیقی - 7

7.5

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

نقد و بررسی بازی INDUSTRIA

راستش را بخواهید، INDUSTRIA را با پیش‌داوری شروع کردم. اولین چیزی که از تریلرش دیدم …