من همان بچهای بودم که سر کلاس تاریخ، به جای گوش دادن به قناتها، زل زده بودم به تصویر رومیهای کتاب درسی. آن روزها فکر نمیکردم روزی یک بازی که خدایان خشمگین را با جابهجایی گاریِ گندم ترکیب میکند، مرا اینقدر درگیر کند. سیتهلوم (Citadelum) یک شهرساز رومی است که تازه از رایانه به سوییچ ۲ آمده و اولین شهرسازی است که توانسته مرا برای بیش از چند ساعت پای خودش بنشاند؛ نه با وعدههای توخالی، که با یک چرخهی دیوانهوار بدیهی.
بگذارید از آغاز بگویم؛ شروع سیتهلوم به طرز فریبندهای بیآزار است. چند کلبهی چوبی، یک میدان (Forum)، چند کارگر که سنگ و چوب جمع میکنند و یک مزرعهی گندم. به چشم من که عادت دارم قبل از باز شدن اولین در، با یک باسفایت روبهرو شوم، این شروع هیچ جذابیتی نداشت. ولی بازی خیلی زود ماهیت واقعی خودش را نشان میدهد: یک پازل بزرگ و زنده که با هر ساختمانی که میسازی، پیچیدهتر میشود، بیآنکه حتی یک بار دستت را بگیرد و بگوید از اینجا شروع کن.
پلبیها (Plebeians) خانه میخواهند. خانهها برای ساخته شدن، چوب و سنگ لازم دارند. چوب و سنگ هم به کارگر نیاز دارد و کارگرها هم حقوق میخواهند. حقوق از مالیات پاتریسیانها (Patricians) میآید و پاتریسیانها هم محلههای زیبا، کلم و سرگرمی میخواهند. این زنجیرهی نیازها آنقدر هوشمندانه طراحی شده که تازه وقتی به یکی از آنها رسیدگی میکنی، میبینی دو نیاز تازه به وجود آمده است. یک ساعت بعد، شهر تو از یک مزرعه به یک مجموعهی قصابی، زنبورستان و کارگاه پنیر تبدیل شده و تو هنوز باور نمیکنی که فقط چند دقیقه است داری بازی میکنی. این حس دقیقاً همان چیزی است که در بهترین بازیهای مدیریتی دوست دارم: فقط یک مورد دیگر اما در مقیاس یک شهر.
بخشی از این جذابیت به سیستم ارتقای ساختمانها برمیگردد. اگر خواستههای شهروندان را تأمین کنی و محیط را به اندازهی کافی زیبا نگه داری، خانهها به سطوح بالاتر میروند، مالیات بیشتری میدهند و آدمهای بیشتری در خود جا میدهند. در سایهی این ارتقاها، یک حس پیشرفت مستمر داری و هر تصمیمت روی عددی که در نوار بالا میبینی اثر میگذارد. این پاداشها نه آنقدر بزرگاند که عصبانیات کنند و نه آنقدر کوچک که بیمعنی شوند؛ دقیقاً همان تعادلی که من در بازیها دنبال میکنم.
برای من که از بازیهای اکشن و ماجراجویی میآیم و سالها از شهرسازی فراری بودهام، مهمترین نکته این بود که سیتهلوم مرا وادار به فکر کردن میکند؛ نه از نوع آزمون و خطای خشک، بلکه از نوعی که بعد از هر اشتباه، دقیقاً میفهمی کجا را اشتباه رفتی. هر ساختمان یک شعاع اثر دارد؛ معدن، مطلوبیت محله را پایین میآورد و ایستگاه آتشنشانی فقط خانههای داخل محدودهاش را پوشش میدهد. حتی انبارها هم فقط تا یک فاصلهی مشخص کالا میرسانند. این سیستمها مرا ساعتها پای نقشه نشاند و از خودم میپرسیدم آیا میشود یک محله را اینطور بهینه بچینم که هم زیبا باشد، هم کارآمد. با اینکه گاهی این شعاعهای مستطیلی اعصاب خردکن میشوند، بازی برای جبران، اجازه میدهد هر ساختمانی را بدون هزینه جابهجا کنی. همین یک ویژگی ساده باعث شد خیلی از اشتباهاتم به درس تبدیل شوند، نه فاجعه.
خدایان هم وضعیت را جالبتر میکنند؛ شش خدا با سلیقههای متفاوت. مینروا، مارس، ژوپیتر، پلوتو، آپولو و سرس هرکدام چیزهای خاصی میخواهند؛ یکی شراب، یکی قربانی، یکی فقط احترام. اگر نادیدهشان بگیری، صاعقه و آتش خرابکاری میکنند و اگر راضی نگهشان داری، برکتی به شهرت میفرستند که واقعاً در بازی اثر دارد. من عاشق سیستمهایی هستم که انتخابهایم را معنیدار کنند و اینجا، برکت خدایان فقط یک افکت گرافیکی نیست؛ در واقع مزرعههایت خوشهتر میشوند و واردات و صادراتت رونق میگیرد. اما نقطهی ضعف اینجا شروع میشود: از اواسط بازی، باید همهی شش خدا را راضی نگه داری و هرکدام هم چند معبد لازم دارند. دو معبد برای هر خدا یعنی دوازده معبد در شهری که تازه دارد جان میگیرد. این فشار، درست زمانی که داری با کمبود فضا و منابع دستوپنجه نرم میکنی، میتواند از یک عامل استراتژیک به یک اجبار بیخاصیت تبدیل شود. به نظرم اگر بازیکن حق انتخاب داشت فقط دو یا سه خدا را نگه دارد، هم هویت شخصی بیشتری به شهرش میبخشید و هم این بخش دلچسبتر میشد. خدایان این بازی مثل رئیسهای سابق من هستند؛ هرچه بیشتر بهشان کار بدهی، بیشتر طلب میکنند.
کاخ عدالت اما یکی از خوشیمنترین شگفتیهای بازی است. هر از گاهی یک رویداد اخلاقی ظاهر میشود؛ مثلاً یک دزد گرفتار شده و تو باید انتخاب کنی رشوه بگیری، ببخشیاش یا اعدامش کنی. این تصمیمها عواقب مشخصی روی رضایت مردم دارند و در یک شهرساز، چنین لحظههای روایی معمولاً قربانی محاسبات میشوند؛ اما اینجا درست در بزنگاههای حساس ظاهر میشوند و مرا وادار میکنند واقعاً فکر کنم. برای من که عاشق راز و داستانهای پنهان در بازیها هستم، این معضلات کوچک اما اثرگذار، یکی از دلایلی بودند که صفحه را نبستم.
بگذارید صریح باشم؛ نبردهای سیتهلوم ضعیفترین بخش بازی هستند. جنگها در یک پنجرهی جداگانه اتفاق میافتند و هرچند حالتشان شبیه توتال وار طراحی شده و خون و خونریزی آن به شکلی جسورانه به تصویر کشیده شده، عمق تاکتیکی چندانی ندارند. من در تمام نبردهایم فقط سربازهای بیشتری ساختم و با عدد، حریف را له کردم. اگر بازی نبرد را به کل حذف میکرد، شاید چیز زیادی از دست نمیداد؛ اما خوبیش این است که میتوانی نقشههای بدون جنگ را انتخاب کنی و من در نیمهی دوم بازی دقیقاً همین کار را کردم. تماشای درگیریها از بالا لذتبخش است، ولی اگر به دنبال یک تجربهی استراتژیک عمیق هستید، اینجا پیدا نمیشود.
ساختار کمپین هم مانند یک شمشیر دولبه است. هر فصل با یک شهر تازه آغاز میشود و مجبوری از صفر شروع کنی؛ یعنی همان شهری که ساعتها برایش زحمت کشیدهای، ناگهان رهایش میکنی. برای من که به شهرم وابسته شده بودم، این تصمیم ناامیدکننده بود. اما از طرف دیگر، هر فصل مکانیکهای تازهای معرفی میکند و نقشههای متفاوتی با درجهی سختی و منابع اولیهی متفاوت جلویت میگذارد. میشود به جای ادامهی کمپین، نقشهی مورد علاقهات را بارها بازی کنی و حتی گزینهای برای آغاز بدون جنگ داری. این آزادی عمل ارزشمند است؛ ولی کاش یک حالت سندباکس واقعی هم وجود داشت تا در شهری که ساختم، سالها ادامه بدهم و همینطور به توسعهاش فکر کنم.
از نظر بصری، سیتهلوم یک غافلگیری واقعی برای من بود. زوم کنید و درختها را ببینید که در باد تکان میخورند؛ کارگرها را تماشا کنید که با فرغون بین انبارها میدوند و حتی داخل خانههایی را ببینید که پلهپله ارتقا مییابند. این جزئیات باعث میشوند برای اولین بار در یک شهرساز، به جای نگاه کردن از بالا، ولع دیدن جزئیات داشته باشم. در نبردها هم خشونت به شکلی جسورانه نشان داده میشود که در این سبک معمول نیست و برای من که عاشق اکشنهای خشن هستم، یک نکتهی مثبت به حساب میآید. بازی روی سوییچ ۲ هم از نظر فنی عملکرد خوبی داشت و من در طول بازی با افت فریم یا باگ جدی مواجه نشدم.
موسیقی اما داستان دیگری است. قطعات موسیقی بازی آنقدر تکراری هستند که بعد از چند ساعت، صدایشان مثل زنگ مزاحم در میآید. من در نهایت صدای بازی را قطع کردم و یک پادکست گذاشتم؛ اما برای عنوانی که قرار است دهها ساعت همراهت باشد، یک ایراد جدی است. افکتهای صوتی محیط، مثل برخورد تبر و صدای رفتوآمد گاریها، خوب طراحی شدهاند، اما موسیقی به تنوع بیشتری نیاز داشت تا بتواند حس یک تمدن زنده را منتقل کند.
یکی از نگرانیهای همیشگی من برای بازیهای این سبک روی کنسول، منوهای شلوغ و کنترلهای دردسرساز است. سیتهلوم از این نظر سربلند بیرون آمده؛ منوها به خوبی دستهبندی شدهاند و جابهجایی بین بخشها با دسته روان است. حتی در حالت دستی هم میتوانی به راحتی زوم کنی و جزئیات شهر را ببینی. این نکته برای من که دوست دارم روی مبل لم بدهم و بازی کنم، اهمیت زیادی داشت. پشتیبانی از ماوس هم وجود دارد، که اگرچه من استفاده نکردم، برای کسانی که با این سبک راحتترند، خبر خوبی است.
اقتصاد بازی هم به طرز عجیبی جذاب است. باید بین حقوق کارگرها و مالیات پاتریسیانها تعادل برقرار کنی. اگر دستمزد کم بدهی، نارضایتی و جرم خیابانها را پر میکند و اگر مالیات زیاد بگیری، پاتریسیانها قهر میکنند. بازی بازخورد این تصمیمها را در قالب نمودارها و آمار نشان میدهد و من ساعتها فقط به تماشای نمودار شهرم نشستم و به این فکر کردم که کجا تصمیم اشتباه گرفتهام. این عمق اقتصادی، همان چیزی است که به شهرسازیهای بزرگ امروزی هویت میدهد، اما سیتهلوم آن را در قالبی جمعوجور و قابلفهم روایت میکند.
شاید چیزی که بیش از همه مرا به این بازی جذب کرد، همان حس بچگی است؛ وقتی در اینترنتکافه فقط یک بازی داشتی و مجبور بودی با همان یکی زندگی کنی. سیتهلوم همان حس را میدهد؛ نه به این دلیل که بازی دیگری نداری، بلکه به این دلیل که این بازی آنقدر عمق دارد که همیشه یک چیز جدید برای امتحان کردن باقی میماند. من در طول بازی بارها به این فکر کردم که اگر در نوجوانی این بازی را داشتم، احتمالاً هنوز هم همان یک بازی را میکردم. این یعنی ارزش تکرارپذیری؛ چیزی که برای من همیشه حیاتی بوده است. تنها چیزی که در این بین کم داشتم، رازهای پنهان بود؛ دوست داشتم گوشهی نقشه یک محراب مخفی یا یک رویداد افسانهای پیدا کنم که جستجو را بیشتر کند.
اولین دو ساعتم با سیتهلوم پر از اشتباه بود. من عادت دارم در بازیهای اکشن، با جان دادن و تمام شدن جان درس بگیرم؛ اما اینجا اولین باری بود که یک شهر گرسنه به من یادآوری کرد که اگر به فکر انبار نباشم، هیچ دژی هم نجاتم نمیدهد. یک بار یادم رفت یک انبار کنار مزرعههای گندم بگذارم و محصولها آنقدر گندیدند که نیمی از شهر بیمار شدند. آن لحظه با خودم گفتم این بازی از من باهوشتر است؛ و دقیقاً به همین دلیل ادامه دادم.
نقطهی اوج بازی برای من زمانی بود که برای اولین بار یک معبد را کامل کردم و خدای مربوطه برکتی فرستاد که قحطی را از شهر دور کرد. این لحظات، جایزهی همان فکر کردنهای بیوقفهاند. حس میکنی داری یک تمدن را هدایت میکنی، نه فقط چند ساختمان کنار هم میچینی. برای بازیکنی که عاشق رازهای پنهان و جستجو است، پیدا کردن ترکیبهای بهینه میان ساختمانها و خدایان، خودش یک راز بزرگ است.
در کنار اینها، یک نکتهی منفی هم هست: بازی در پیدا کردن تعادل دشواری کمی نوسان دارد. اوایل بازی، همهچیز آرام است و بعد ناگهان چند مکانیک همزمان باز میشوند و تو را با موجی از اطلاعات تنها میگذارند. من یکی دو بار حس کردم کنترل از دستم خارج شده، نه به خاطر اینکه بازی غیرمنصفانه بود، بلکه به این دلیل که شرح همهی این سیستمها یکجا در منوها گم میشود. اگر بازی آموزشهای بیشتری داشت، این انتقال میتوانست نرمتر باشد.
با این حال، وقتی از آن نقطه عبور کنی، بازی به یک همراه همیشگی تبدیل میشود. من چند شهر مختلف ساختم و هر بار به یک روش متفاوت. یک بار بر روی صادرات شراب تمرکز کردم، یک بار روی ارتش قوی و یک بار هم فقط یک شهر آرام بدون جنگ ساختم. این آزادی انتخاب برای من که همیشه از یک بازی چندین مسیر میخواهم، یک نکتهی مثبت بزرگ است؛ همان چیزی که در بازیهای اکشن به ندرت پیدا میشود.
متنها و توضیحات بازی به تاریخ روم باستان وفادارند و بعضی وقتها آنقدر جذاب نوشته شدهاند که ای کاش بازی یک دایرهالمعارف هم داشت. عاشقان تاریخ با این جزئیات حال میکنند؛ اما برای کسی که فقط دنبال گیمپلی است، این متنها شاید در درجهی دوم اهمیت باشند. با این حال، برای من که کنجکاوی تاریخیام همیشه از مدرسه به یادگار مانده، این بخش شیرینی خاصی داشت.
در دنیایی که بسیاری از بازیهای بزرگ مرا با نقشههای پر از آیکون خسته میکنند، سیتهلوم هیچ نقشهی پر از علامت سوالی جلوی پایم نگذاشت. هر چیزی که میساختم و هر مکانیکی که باز میکردم، در خدمت یک هدف مشخص بود. شاید به همین دلیل است که با وجود تمام ایرادهایش، این بازی را به خیلی از بازیهای جعبهشن باز ترجیح میدهم.
با وجود تمام این نکات، نمیتوانم بگویم سیتهلوم برای همه است. اگر وسواس دارید که یک شهر را سالها بدون رها کردن بسازید، ساختار فصلها شاید آزارتان دهد. اگر هم از طرفداران شهرسازهای سالهای اخیر باشید، احتمالاً برخی مکانیکها را تکراری خواهید یافت. اما اگر مثل من مدتهاست از این سبک فاصله گرفتهاید و به دنبال دلیلی برای برگشتن هستید، سیتهلوم میتواند همان دلیل باشد. این بازی از اشتباههای تو نمیگذرد، اما همیشه یک راه حل منطقی جلویت میگذارد؛ و این دقیقاً همان چیزی است که من از یک بازی سخت میخواهم.
در نهایت، سیتهلوم با همهی نقاط ضعفش، توانست مرا که سالها از شهرسازی فراری بودم، راضی و درگیر نگه دارد. نبردهایش بیروحاند و موسیقیاش حوصلهسربر، اما چرخهی «بساز، ببین چه چیزی کم است، درستش کن» آنقدر هوشمندانه طراحی شده که نمیتوانی رهایش کنی. من بعد از تمام کردن نقشهی اولم، بلافاصله نقشهای با منابع کمتر انتخاب کردم؛ فقط برای اینکه دوباره از صفر شروع کنم و ببینم این بار چه طور از بحران جان سالم به در میبرم. اگر این نشانهی یک شهرساز خوب نباشد، نمیدانم چیست.
- چرخهی شهرسازی و مدیریت منابع، عمیق و اعتیادآور است.
- جابهجایی آزادانهی ساختمانها، اشتباهات را به بخشی از فرایند یادگیری تبدیل میکند.
- رویدادهای کاخ عدالت و سیستم خدایان، لایهی روایی و تنش را به بازی اضافه میکنند.
- گرافیک و جزئیات بصری، بهخصوص در حالت زوم، غافلگیرکننده است.
- نقشهها و حالتهای مختلف، ارزش تکرارپذیری بالایی ایجاد میکنند.
- نبردها فاقد عمق تاکتیکی هستند و به له کردن حریف با تعداد بیشتر خلاصه میشوند.
- موسیقی به سرعت تکراری و خستهکننده میشود.
- ساختار کمپین با شروع دوبارهی هر فصل، تعلق عاطفی به شهر را از بین میبرد.
- الزام به نگهداری همزمان شش خدا در اواسط بازی، طاقتفرسا میشود.
- معرفی ناگهانی مکانیکها در برخی نقاط، بازیکن را با موجی از اطلاعات تنها میگذارد.
IRG Review Iran Game Review














