خانه / PC / نقد و بررسی بازی Moonfrost
نقد و بررسی بازی Moonfrost

نقد و بررسی بازی Moonfrost

من و بازی‌های کشاورزی آرام معمولاً با هم کنار نمی‌آییم. بخش زیادی از کودکی‌ام با تعداد محدودی بازی گذشت؛ با دسته‌ی پلی‌استیشن، کلوپ‌های گیمینگ و همان چند عنوانی که آن‌قدر تکرارشان کردم تا حفظ شوم. برای همین هر بازی‌ای که در آن دنبال باس، راه مخفی و بهانه‌ای برای شروع دوباره باشم راحت‌تر مرا نگه می‌دارد و بازی‌های زندگی‌ساز و مزرعه‌داری همیشه برایم شبیه تعطیلاتی بوده‌اند که ماجرایی ندارند. با این حال، نام Moonfrost و ایده‌ای که پشتش بود کنجکاوم کرد: یک دنیای پس از فاجعه که باید با دست خودت آبادش کنی.

داستان با بیدار شدن در جنگلی شروع می‌شود که هیچ توضیحی برای حضورت ندارد. یک قرن پیش ماه دومی در آسمان ظاهر شد و بارانی از شهاب‌سنگ‌های یخی زمین را درنوردید. همان سنگ‌ها را Moonfrost نامیدند و بعدها گروهی یاد گرفتند موادشان را مهار کنند و ویرانه‌ها را دوباره بسازند: شکارچیان یخ یا Frost Hunters. من هم یکی از همین‌ها می‌شوم، در روستایی که دیگر روستا نیست. اول کار دو نفر سر راهم سبز می‌شوند. اَش از همان دقایق اول به من بدگمان است، می‌خواهد ثابت کنم بدون آموزش توانایی شکارچی یخ دارم و مدام تهدید می‌کند که به انجمن گزارش می‌دهد. والتر مهربان‌تر است، اما خودش به انجمن اعتماد ندارد. بعد از این آموزش‌ها رهایم می‌کنند تا راه خودم را بروم و همین‌جاست که بازی واقعاً شروع می‌شود.

کشاورزی همان‌قدر ساده است که انتظار دارید: زمین را می‌کاوم، بذر می‌کارم، آب می‌دهم و صبر می‌کنم. فقط یک تفاوت مهم با اکثر هم‌ژانرهایش دارد؛ محصولات بر اساس زمان واقعی رشد می‌کنند، نه بر اساس گذشت روزهای درون‌بازی. اولش کمی گیج‌کننده بود، چون ذهن من عادت دارد همه‌چیز را روی تقویم بچیند، اما بعد از چند ساعت فهمیدم این تصمیم چقدر آزادی بیشتری به برنامه‌ی روزانه‌ام می‌دهد. ابزارها در آغاز ضعیف‌اند و هر بار فقط یک محصول برمی‌دارم، اما ارتقاها پشت سر هم می‌رسند: برداشت چندتایی و در نهایت وسیله‌ای که کل مزرعه را یک‌جا خالی می‌کند. همان لحظه‌ای که برای اولین بار تمام مزرعه را با یک حرکت جمع کردم، مطمئن شدم بازی بلد است چطور پاداش بدهد.

کنار کشاورزی، ماهیگیری، جمع‌آوری سنگ و چوب و گیاه و سنگ معدن و خرید از مغازه‌ها را دارم. مهم‌ترین حلقه اما انجمن شکارچیان یخ است: درخواست‌هایی که یک قلم مشخص می‌خواهند و در ازایش یا پول، همان SIL، می‌دهند یا تراشه‌های Moonfrost. با همین درخواست‌ها مهارت‌های شکارچی یخ، استقامت و ظرفیت کوله‌پشتی بالا می‌رود. قشنگ‌ترین بخشش برای من این بود که هر ارتقا اثرش را همان‌جا نشان می‌داد؛ بیشتر می‌توانستم بچرخم، بیشتر می‌توانستم جمع کنم و دامنه‌ی ساختنم بزرگ‌تر می‌شد.

سیستم ساخت‌وساز بهترین چیزی است که Moonfrost دارد. دیوار، کف، پله، پنجره و مبلمان را تقریباً هر جا و به هر شکلی که بخواهید می‌چینید. در بیشتر بازی‌های زندگی‌ساز با خانه‌ای آماده طرف هستم که نهایتاً یک میز را در آن جابه‌جا می‌کنم. اینجا واقعاً خانه‌ی خودم را ساختم: یک اتاق کارگاهی با قفسه‌های چوبی، چند پنجره رو به جنگل و گوشه‌ای دنج که بعد از یک روز طولانی جمع‌آوری، جای درستی برای ایستادن بود. آزادی چیدن اتاق‌ها آن‌قدر زیاد است که چند بار کل نقشه‌ی خانه را خراب کردم و از نو چیدم، فقط برای اینکه ببینم این بار چه چیزی از آب درمی‌آید. برای کسی مثل من که از پاداش و آزمایش کردن خوشش می‌آید، همین بخش به تنهایی ارزش چند شب بیدار ماندن را داشت.

ساخت آیتم‌ها معمولاً مواد مشخصی می‌خواهد و کمی زمان. اما اولین بار ساختن هر آیتم یک مینی‌گیم دارد: باید تصویر آن شیء را از تکه‌های پراکنده بازسازی کنید و هرچه بهتر عمل کنید، مواد کمتری مصرف می‌شود. دو سه بار اول واقعاً بامزه بود و حتی از خودم پرسیدم چرا بازی‌های دیگر چنین چیزی ندارند. اما بعد از آیتم دهم، دیگر فقط مانعی بود بین من و کاری که می‌خواستم انجام دهم. بدتر اینکه شکست یعنی شروع دوباره از صفر، و آن دقایق را می‌توانستید صرف ساختن چیز دیگری کنید. حداقل این را دارد که هر آیتم فقط یک بار از این مسیر عبور می‌کند، وگرنه کارم به جایی می‌رسید که کلاً ساخت‌وساز را رها کنم.

و حالا آن بخشی که چند بار نزدیک شدم بازی را ببندم: دوام ابزارها. ابزارها زیادی زودتر از آنچه انتظار دارید می‌شکنند، هیچ راه تعمیری هم وجود ندارد و تنها راه، جمع کردن دوباره و دوباره‌ی همان مواد است. من با بازی‌های سخت راحت کنار می‌آیم، به شرطی که شکست چیزی یادم بدهد. اما شکستن ابزار وسط یک کار، بدون هیچ راه تعمیری، چیزی نیست که از آن یاد بگیرم؛ فقط سنگ‌زدن است. استقامت هم در ساعات اول مثل نفس کشیدن زیر آب است و باعث می‌شود نصف نقشه‌هایم را برای بعد بگذارم. خوشبختانه این یکی با بالا رفتن سطح بهتر می‌شود، اما آن یکی تا آخر با من ماند و هر بار که برای بار سوم به یک معدن برمی‌گشتم، حس می‌کردم بازی وقت من را جدی نمی‌گیرد.

با این حال، چیزی که مرا برگرداند پیشرفت روستا بود. هر چه درخواست‌ها را جلو می‌برم، ساختمان‌ها یکی‌یکی سر بلند می‌کنند، مغازه‌ها باز می‌شوند و آدم‌ها برمی‌گردند. این نوع پیشرفت، همان پاداشی است که من در بازی‌ها دنبالش هستم؛ نه یک نقشه‌ی پر از آیکون، بلکه تغییری که خودم باعثش شدم و می‌توانم ببینمش. عجیب است که یک بازی آرام و بی‌خطر توانست همان حسی را به من بدهد که معمولاً از باز کردن یک میانبر در یک مترویدوانیا می‌گیرم.

دنیای بازی پر از جزئیات است و قدم زدن در آن واقعاً لذت دارد، اما من از آن آدم‌هایی هستم که انتظار دارند پشت هر تپه چیزی باشد و وقتی جایی هیچ چیزی نصیبم نمی‌شود، حس می‌کنم وقتم تلف شده. بخشی از این مشکل تقصیر خودم است، چون Moonfrost بازی کشف آرام است و نه شکار راز. ولی وقتی هم چیزی پیدا می‌کنم، معمولاً ارزشش را دارد؛ دستور ساخت تازه، مسیر بازشده یا آدمی که تا حالا ندیده بودم. چیزی که واقعاً اذیتم کرد، ظاهر شدن دوباره‌ی منابع درست جلوی چشمم بود، همان‌جا که تازه پاکش کرده بودم. چند ثانیه طول می‌کشد تا بفهمی آن دنیای زنده آن‌قدرها هم زنده نیست.

از نظر بصری، زاویه‌ی ایزومتریک و هنر پیکسلی بازی مرا به همان روزهای Harvest Moon روی N64 پرتاب کرد، با همان گرمی خانه‌ی مادربزرگ در دهه‌ی نود. آیتم‌های ساخته‌شده هم تک‌به‌تک جزئیات خودشان را دارند و آدم می‌فهمد وقت گذاشته شده. در طرف دیگر، هنگام حرکت یک محوشدگی عجیب روی تصویر می‌افتد که چشمم را خسته کرد و چند خطای گرافیکی هم دیدم که راهی برای دستکاری تنظیماتشان نبود. موسیقی هم کارش را درست انجام می‌دهد؛ آرام است، تنوع کافی دارد و هیچ‌وقت آزاردهنده نمی‌شود. فقط هیچ قطعه‌ای نیست که بعد از بستن بازی در سرم بماند، و برای من که موسیقی بازی‌هایم را سال‌ها زمزمه می‌کنم، این یک کمبود کوچک اما واقعی است.

داستان آهسته باز می‌شود و همین آهستگی باعث شد مدام کار بعدی را انجام بدهم تا سرنخ بعدی را بگیرم. اینکه انجمن شکارچیان یخ چه چیزی را پنهان می‌کند و من دقیقاً چه هستم، سؤال‌هایی است که تا مدت‌ها با خودم حمل کردم. اش و والتر و بقیه‌ی اهالی، هر کدام نظر و گذشته‌ی خودشان را دارند و چندتایشان واقعاً دوست‌داشتنی از آب درآمدند. فقط باید بدانید که در وضعیت فعلی، بخش رمانس هنوز اضافه نشده و داستان هم قرار است در به‌روزرسانی‌های بعدی ادامه پیدا کند. من با نسخه‌های ناتمام کنار می‌آیم، اما کسی که دنبال یک روایت کامل است باید بداند اینجا هنوز همه‌چیز بسته نشده.

همیشه از خودم می‌پرسم آیا این بازی را دوباره شروع می‌کنم یا نه، چون برای من تعداد دفعات برگشتن مهم‌تر از خود بار اول است. Moonfrost جواب ساده‌ای به این سؤال دارد: آزادی ساخت‌وساز باعث می‌شود نقشه‌ی دوم من کاملاً متفاوت از اولی باشد و بخواهم این بار روستا را به شکل دیگری بسازم. اما سنگ‌زدن دور دوام ابزارها باعث می‌شود این فکر را کمی عقب بیندازم. اگر دنبال نبرد و باس و آن ضربان همیشگی هستید، اینجا خبری از آن نیست و باید بدانید چه می‌خواهید.

با همه‌ی این‌ها، Moonfrost بیشتر از آنچه انتظار داشتم مرا نگه داشت. بازی‌ای است که در آن پاداش اصلی، دیدن تغییر دنیایی است که خودت ساختی، و همین کافی بود تا چند شب پشت سر هم برگردم. اگر آن مینی‌گیم تکراری و آن دوام بی‌رحمانه را درست کنند، با یک بازی خیلی جدی طرف خواهیم بود. فعلاً بازی‌ای است که با صبر و کمی مدارا، چیز زیادی برای دادن دارد.

0

مزایا

  • آزادی گسترده در ساخت‌وساز و چیدمان خانه با دیوار، پله، پنجره و مبلمان
  • بازسازی محسوس روستا که با هر درخواست، ساختمان‌ها و مغازه‌ها و آدم‌ها را برمی‌گرداند
  • حلقه‌ی درخواست‌های انجمن که مهارت، استقامت و ظرفیت کوله‌پشتی را ارتقا می‌دهد
  • هنر ایزومتریک پیکسلی با حس گرم و نوستالژیک و آیتم‌های پرجزئیات
  • تنوع فعالیت‌ها از کشاورزی و ماهیگیری تا جمع‌آوری و ساخت‌وساز
معایب

  • دوام کوتاه ابزارها و نبود راه تعمیر که به سنگ‌زدن مکرر ختم می‌شود
  • مینی‌گیم ساخت که در تکرار خسته‌کننده می‌شود و شکست در آن وقت زیادی می‌گیرد
  • استقامت محدود در ساعات ابتدایی که آزادی عمل را خفه می‌کند
  • محوشدگی تصویر هنگام حرکت و ظاهر شدن دوباره‌ی منابع جلوی چشم
  • ناتمام بودن داستان و نبود بخش رمانس در نسخه‌ی فعلی

0

0

0

0

0

گرافیک - 7
گیم پلی - 6.6
داستان - 6.5
موسیقی - 6

6.5

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

بعضی بازی‌ها را به‌خاطر خودشان دوست داریم و بعضی‌ها را به‌خاطر سالی که در آن …