خانه / PC / نقد و بررسی بازی Under Canopies
نقد و بررسی بازی Under Canopies

نقد و بررسی بازی Under Canopies

اولین چیزی که در «زیر سایه‌بان‌ها» غافلگیرم کرد، نبودن چیزی بود که باید غافلگیرم می‌کرد. وارد جنگل شدم، ایستادم و منتظر ماندم. هیچ‌کس نیامد. نه گرگی، نه راهزنی، نه حتی نواری سبزرنگ بالای صفحه که یادم بیندازد زنده‌ام. فقط درخت، نور لای برگ‌ها و صدای باد. منی که در هر بازی بقا اول از همه تبر می‌سازم و بعد دنبال چیزی می‌گردم که با آن تبر بزنم، ناگهان مانده بودم با یک دوربین و یک قمقمه‌ی خالی. اولین خرسی که دیدم کنار تنه‌ی درختی ولو شده بود؛ دستم رفت سمت تبر، اما خرس چشم‌های تیره و بامزه‌ای داشت و همان‌طور نگاهم کرد. دوربین را بالا آوردم و عکس گرفتم. همان‌جا فهمیدم این بازی با من سر لج دارد و من هم دارم با خودم سر لج می‌آورم. «زیر سایه‌بان‌ها» ساخته‌ی استودیوی نوومتیلز است و فعلاً در دسترسی زودهنگام قرار دارد؛ بازی‌ای که رویش نوشته «بدون جنگ، بدون استرس» و من دقیقاً از آن دسته آدم‌هایی هستم که این شعار را تهدید شخصی حساب می‌کنند. سال‌ها عادت کرده‌ام در بازی‌های بقا هر سیستم را ابزاری برای رسیدن به هدف بعدی ببینم: غذا برای زنده‌ماندن، چوب برای ساختن، ساختن برای رفتن به منطقه‌ی بعدی و منطقه‌ی بعدی برای پیدا کردن چیزی که بتوانم با آن بجنگم. اینجا آن زنجیره یک‌دفعه عوض می‌شود و همین عوض‌شدن، اولش آزاردهنده و بعد عجیب لذت‌بخش است.

بگذارید اول تکلیفم را با خود بازی روشن کنم. شما وارد پناهگاه می‌شوید، منطقه‌ای دور از دست بشر و خرابی‌هایش. جنگل، تپه، دریاچه و شش منطقه‌ی نسبتاً متمایز که هرکدام جانوران و منابع خودشان را دارند. هیچ سلاحی نیست، هیچ دشمنی نیست و هیچ نواری برای سلامتی وجود ندارد. به جایش سه رگه‌ی فعالیت دارید که به هم گره خورده‌اند: ساختن، کاوش و حیوانات. برای کاوش باید ابزار بسازید، برای ساختن منابع لازم دارید، منابع در منطقه‌هایی هستند که بدون ابزار قبلی به آن‌ها نمی‌رسید، و برج‌های دیده‌بانی که در هر منطقه خراب شده‌اند بعد از تعمیر نقشه‌ها و دستورهای پخت تازه‌ای می‌دهند که همان‌ها کلید دوست‌شدن با حیوان‌ها هستند. این ساختار ساده اما حساب‌شده است: هر کاری که می‌کنید در نهایت یک چیز تازه باز می‌کند. بازی در عمل یک کلکسیون‌آرام است، منتها کلکسیونش به جای سکه و مدال، خاطره‌ی یک عکس و اعتماد یک حیوان است. من در ابتدا فکر کردم این چرخه زیادی نرم و بی‌خطر است و شاید زودتر از آنچه فکر می‌کنم حوصله‌ام را سر ببرد، اما دقیقاً همین نرمی باعث شد بعد از یک روز شلوغ دوباره برگردم و بدون فشار، چند کار کوچک انجام بدهم.

اولین چیزی که در «زیر سایه‌بان‌ها» واقعاً خوب کار می‌کند همان چیزی است که معمولاً درباره‌اش حرف نمی‌زنند: کنترل و رابط کاربری. قمقمه را کنار آب که باشید پر می‌شود، با زدن یک کلید فهرست چیزهایی که بدون میز کار می‌شود ساخت باز می‌شود و مهم‌تر از همه، با نگه داشتن یک دکمه می‌توانید منابع اطرافتان را در یک شعاع مشخص جمع کنید. این آخری برای منی که سال‌ها با بازی‌هایی سروکله زده‌ام که مجبورم می‌کردند برای هر شاخه‌ی کوچک بارها خم شوم، نعمت است. بچه‌تر که بودم تعداد بازی‌هایی که داشتم کم بود و همین باعث شد به تکرار، به جمع‌آوری و به بهینه‌کردن عادت کنم. حالا هر بازی‌ای که وقتم را بی‌جهت تلف نکند از قبل یک قدم در دلم باز کرده و این بازی در این موارد به طرز غافلگیرکننده‌ای مؤدب است. حتی جزئیات کوچکی مثل برداشتن آب بدون باز کردن منو یا جمع‌کردن گروهی منابع، وقتی ساعت‌ها در یک منطقه می‌چرخید، تفاوت بزرگی می‌سازد. من از آن دسته بازیکن‌هایی هستم که وقتی بازی کاری را آسان‌تر می‌کند، بیشتر تشویق می‌شوم تا بیشتر بگردم، نه اینکه فکر کنم چالش از من گرفته شده است. اینجا این آسانی در خدمت کشف است، نه در خدمت حذف بازی.

نکته‌ی اصلی این است که این حلقه در نگاه اول ساده به نظر می‌رسد، اما دقیقاً همان چیزی است که به درد کسی مثل من می‌خورد. من در جهان‌های باز عظیم خیلی زود بی‌حوصله می‌شوم. کافی است نقشه‌ای ببینم پر از آیکون و برج‌های بی‌فایده و چهل فعالیت تکراری تا حس کنم وقتم دارد در یک فهرست انجام کار گم می‌شود. «زیر سایه‌بان‌ها» برعکس، نقشه‌ی غول‌آسایی ندارد که آدم را بترساند. یک منطقه، چند مسیر، چند برج، چند حیوان. زمانی که صرف می‌کنید به یک پاداش مشخص گره خورده و همین باعث می‌شود قدم زدن در جنگل حس هدررفتن نداشته باشد. باید اعتراف کنم من از آن آدم‌هایی نیستم که از منظره‌ی خالی لذت ببرند. اگر پشت هر تپه چیزی برای پیدا کردن نباشد، من همان تپه را هم بالا نمی‌روم. این بازی این ضعف شخصیتی من را خوب دستگیر کرده و پشت هر تپه یک قلوه‌سنگ، یک دستور پخت یا یک تکه نامه گذاشته است. بعضی‌ها ممکن است این را طراحی برای آدم‌های بی‌حوصله بنامند؛ من اسمش را احترام به وقت بازیکن می‌گذارم. با این حال، اگر از آن بازیکن‌هایی هستید که آرامش را در پرسه‌زدن بدون پاداش می‌بینید، ممکن است این حجم از چیزهای قابل جمع‌کردن برایتان کمی شلوغ باشد.

تکلیف شروع بازی هم روشن است. توی دفترچه چند وظیفه‌ی آموزشی دارید که می‌توانید نادیده‌شان بگیرید یا هر وقت خواستید انجامشان دهید. آموزش ساختن شما را با میزهای کار و تبدیل منابع طبیعی به مواد آشنا می‌کند، و آخرینش به ساختن اولین سرپناه کوچک در دل طبیعت می‌رسد. من که از آموزش‌های طولانی و دستگیری‌های الکی زخم خورده‌ام، از اینکه بازی هیچ‌وقت نمی‌گوید اول این کار را بکن خوشم آمد. حتی وقتی گم می‌شدم، حس نمی‌کردم بازی دارد دستم را می‌گیرد. این آزادی هزینه هم دارد: چند ساعت اول ممکن است کمی سردرگم باشید و مثلاً ندانید چرا یک قطعه‌ی خاص در منوی ساخت غیرفعال است. اما اگر مثل من از تجربه‌کردن و کشف‌کردن لذت ببرید، آن سردرگمی خودش بخشی از لذت است. من ترجیح می‌دهم یک بازی چند دقیقه‌ای گیجم کند و بعد بفهمم دلیلش چه بوده، تا اینکه با یک پنجره‌ی توضیح طولانی روبه‌رو شوم که همه‌چیز را قبل از تجربه‌کردن لو بدهد.

مناطقی که بازی می‌سازد کوچک اما خوانا هستند و این یکی از بهترین ویژگی‌های پنهان آن است. به جای یک نقشه‌ی بزرگ پر از تکرار، با تپه‌هایی طرفید که بعد از دو بار گذر کردن از آن‌ها، شکل و شیبشان را از حفظ می‌شوید. یک درخت افتاده روی رودخانه، یک صخره‌ی سفید بالای تپه، یک شکاف بین بوته‌ها که فقط از یک زاویه دیده می‌شود. این نوع طراحی باعث می‌شود حس کنید در حال یاد گرفتن یک مکان هستید، نه فقط پاک کردن یک فهرست. من که همیشه به دنبال میان‌بر و راه مخفی در بازی‌ها می‌گردم، چند بار مسیرهایی پیدا کردم که بازی هیچ‌وقت به‌شان اشاره نمی‌کرد و همین باعث شد بیشتر به این جنگل اعتماد کنم. مثلاً از شیبی رد شدم که به نظر می‌رسید بن‌بست است و پشتش چند منبع و یک حیوان خجالتی بود. این لحظه‌ها برای من بیشتر از هر جایزه‌ی بزرگی ارزش دارند، چون حس می‌کنم خودم چیزی را کشف کرده‌ام و بازی فقط آن را برایم آماده نکرده است. اما باید بگویم اگر آدمی هستید که از پرسه‌زدن بدون هدف لذت می‌برید، این خوانایی ممکن است برایتان زیادی محدودکننده باشد. بازی بیشتر شبیه یک باغ کوچک است تا یک دشت بی‌پایان.

برج‌های دیده‌بانی ستون فقرات این ساختار هستند. در هر منطقه یک برج خراب هست که باید پله‌هایش را تعمیر کنید و بعد از آن هم یک چشم‌انداز تمیز و آرام می‌گیرید و هم یک انبوه نقشه و دستور پخت. من عاشق این لحظه‌ام؛ لحظه‌ای که یک صفحه‌ی تازه در فهرست پخت باز می‌شود و ذهنم بیدار می‌شود که با این تازه‌ها چه چیزهای دیگری می‌شود ساخت. تنها چیزی که اذیتم کرد منطق بازی بود، نه طراحی آن. برای تعمیر برجی که ظاهرش دقیقاً مثل برج قبلی است، ناگهان به تیرهای چوبی سخت نیاز دارید. از نظر فنی یعنی پیشرفت، از نظر حسی یعنی یک دیوار نامرئی که کمی مصنوعی به نظر می‌رسد. این ایراد بزرگی نیست، اما همان چیزی است که وقتی بارها تکرار شود، آدم را از حس کردن یک جهان یکدست دور می‌کند. با این حال، این برج‌ها همان چیزی هستند که در بازی‌های دیگر به عنوان برج‌های نقشه‌بازکن تحمل می‌کنم و اینجا با علاقه بالا می‌روم. تفاوت مهم این است که در آن بازی‌های بزرگ، برج‌ها نقشه را پر از آیکون می‌کنند و اینجا فقط چند مسیر و چند امکان تازه به شما می‌دهند. برای من همین کافی است که دوباره دلم بخواهد به بالای یک تپه بروم.

دوستی با حیوانات قلب بازی است و جالب است که چقدر خوب از آب درآمده. روند همیشه یکی است: نزدیک شوید، عکس بگیرید، غذای مورد علاقه‌اش را جلویش بیندازید، نوازشش کنید و بعد پاداشی بگیرید که معمولاً یک منبع یا یک دستور پخت است. هر حیوان این مسیر را جداگانه طی می‌کند و همین باعث می‌شود هر بار یک پروژه‌ی کوچک تازه داشته باشید. قورباغه‌ای در مرداب، الکی در تپه، پرنده‌ای روی شاخه. من که انتظار داشتم این بخش را با بی‌حوصلگی رد کنم، خودم را در حالی پیدا کردم که عکس پروانه‌ای را گرفته بودم و بعد ده دقیقه دنبال گوزنی می‌گشتم که غذایم را خورده بود و رفته بود. اینجا بود که فهمیدم بازی مرا گرفته؛ نه با داستان، نه با مبارزه، بلکه با یک لحظه‌ی کوچک که در آن یک حیوان تصمیم گرفت به من اعتماد کند. آن خرس اولش هم دوباره دیدم، این بار بدون اینکه دستم به سمت تبر برود. چند عکس از زوایای مختلف گرفتم و بعد نشستم تماشا کردم که چطور زیر درخت ولو شده است. اگر کسی به من می‌گفت یک بازی بدون جنگ می‌تواند چنین لحظه‌ای بسازد، احتمالاً می‌خندیدم.

اما همین بخش، خسته‌کننده‌ترین جاهای بازی را هم دارد. انداختن غذا روی زمین بی‌دقت است؛ چند بار پیش آمد که حیوان از روی غذا رد شد و آن را ندید. حیوان‌های کوچک هم در علف‌های بلند تقریباً پیدا نمی‌شوند و کافی است یک قدم اشتباه بردارید تا فرار کنند و شما بمانید و مسیری که باید از نو بروید. من با شکست درست و حسابی مشکل ندارم؛ با شکستی مشکل دارم که از طراحی شلخته می‌آید. وقتی ده دقیقه دنبال یک حیوان می‌روم و بعد یک قدم اشتباه همه‌چیز را به هم می‌زند، این دیگر چالش نیست، اتلاف وقت است. و بدتر از آن، وقتی حیوانی را پیدا می‌کنم که اندازه‌ی یک سنگ کوچک است و در بوته‌ها گم می‌شود، حس می‌کنم بازی دارد با من شوخی می‌کند. مهم‌ترین مشکل این است که اینجا مهارت من تعیین‌کننده نیست؛ شانس دیدن یک نقطه‌ی کوچک در میان برگ‌ها تعیین‌کننده است. اگر بازی می‌خواست سخت باشد، من حاضرم یاد بگیرم، اما وقتی سخت‌شدن از دیده‌نشدن می‌آید، چیزی برای یاد گرفتن باقی نمی‌ماند.

ساختمان‌سازی هم در کانسپت عالی است و در اجرا لنگ می‌زند. طرح ساختمان را که در دست می‌گیرید، با یک کلیک راست منویی باز می‌شود که می‌توانید انتخاب کنید چه قطعه‌ای و با چه ماده‌ای بسازید. مشکل این است که بازی اجازه می‌دهد قطعه‌ای را انتخاب کنید که موادش را ندارید و بعد تازه در گوشه‌ی صفحه پیغام می‌آید که کمبود دارید. بدتر اینکه من راهی پیدا نکردم این دستورها را مثل بقیه‌ی دستورهای پخت روی صفحه پین کنم تا ببینم چه چیزی کم دارم. در بازی‌ای که همه‌ی فهرست‌های دیگرش این امکان را دارند، این یک قدم عقب است. انتخاب جنس هم فعلاً بیشتر ظاهری است، چون هیچ آب‌وهوایی نیست که به خانه‌تان آسیب بزند. این خودش ایراد نیست، ولی وقتی بازی مدام تشویق می‌کند با مواد مختلف آزمایش کنید، انتظار دارید انتخاب‌ها معنایی داشته باشند. من دوست دارم دستم آزاد باشد، اما نه وقتی آزادی‌ام بدون اطلاعات باشد. وقتی نمی‌دانم چه چیزی کم دارم و نمی‌توانم هدف ساختمانی‌ام را دنبال کنم، آزادی به سردرگمی تبدیل می‌شود. با این حال، لحظه‌ای که اولین سرپناه کوچک را ساختم و توانستم وسایلم را داخلش بچینم، حس رضایت واقعی داشت. بازی در همین لحظه‌های ساده بهترین است.

و حالا می‌رسم به آن چیزی که بیشتر از همه اذیتم کرد: چهار معیار پایین گوشه‌ی صفحه. تشنگی، گرسنگی، انرژی و دما. روی کاغذ منطقی است، در عمل با شعار بازی در تضاد است. هیچ توضیحی، هیچ راهنمایی و هیچ هشداری وجود ندارد که بگوید این اعداد چه تأثیری دارند، تا وقتی که دیر شده است. من در یکی از دورترین نقطه‌های منطقه بودم که فهمیدم نوار استقامتم کوچک شده و دیگر نمی‌توانم بدوم. غذای پخته همراهم نبود، پس تصمیم گرفتم بخوابم. تخت را ساختم، روی زمین گذاشتم، خواستم بخوابم و بازی گفت فقط بین ساعت ۲۰ تا ۶ می‌توانم بخوابم. ساعتی هم که ندارم ببینم چه موقع است. نتیجه این شد که با سرعت حلزون برگشتم به پایگاه تا یک وعده غذای پخته بخورم. این دیگر استرس نیست، تنبیه است. و بدترین نوعش، چون نه مهارت می‌خواهد نه تصمیم درست؛ فقط وقت می‌گیرد. من حتی می‌توانستم با این سیستم کنار بیایم اگر بازی به من می‌گفت چطور کار می‌کند و چه زمانی باید نگران باشم. مشکل این نیست که بازی یک سیستم بقا دارد؛ مشکل این است که سیستم بقا را در بازی‌ای می‌گذارد که مدام به من می‌گوید نگران نباش، و بعد بدون هیچ توضیحی نگرانم می‌کند.

من با بازی سخت مشکلی ندارم. بارها شده یک باس را شب تا صبح زده‌ام و از هر شکست چیزی یاد گرفته‌ام. مشکل من با تنبیهی است که چیزی یاد نمی‌دهد. وقتی می‌میرید و چک‌پوینت دور است و باید همه‌چیز را از نو بروید، این دیگر چالش نیست، مالیات است. «زیر سایه‌بان‌ها» دقیقاً همین نوع مالیات را می‌گیرد، آن هم در بازی‌ای که قرار است آرامش باشد. جالب است که بازی هیچ دشمنی ندارد، اما همان معیارهای بقا و همان بازه‌ی خواب، نقش همان مرحله‌ی سخت را بازی می‌کنند. می‌توانم بگویم این بخش‌ها بیشتر از یک باس سخت اعصابم را خورد، چون دست‌کم باس سخت را می‌شود با تمرین شکست داد؛ با نبودن ساعت روی صفحه نمی‌شود. و این دقیقاً همان جایی است که شخصیت من به بازی ضربه می‌زند: یک بخش آزاردهنده در ذهنم بزرگ‌تر از ده بخش خوب می‌شود. اگر کسی راحت‌تر بتواند از این چیزها بگذرد، شاید اصلاً متوجه نشود چرا من این‌قدر رویشان گیر کرده‌ام، اما برای من همان چند بار برگشتن اجباری به پایگاه، بیش از اندازه در خاطر مانده است.

روایت بازی ساده است و از همین سادگی ضربه نمی‌خورد. شما اولین کسی هستید که بعد از سال‌ها پا به پناهگاه می‌گذارد. داستان از طریق نامه‌های کهنه‌ای که در جهان پیدا می‌کنید روایت می‌شود؛ نامه‌هایی از جامعه‌ای که زمانی اینجا زندگی می‌کرده و بعد فهمیده حضورشان آرامش این مکان را به هم می‌زند و رفته‌اند. پیام بازی روشن است: به زمین احترام بگذار، با حیوان‌ها مهربان باش و فقط آن‌قدر بردار که لازم داری. من با این پیام راحت کنار آمدم، هرچند یک جا خنده‌ی تلخی کردم: جامعه‌ای که دوربین پولاروید داشته، در متن بازی کهن حساب می‌شود. واقعیت این است که داستان اینجا بیشتر از آنکه روایت باشد، حال‌وهواست. من که معمولاً داستان را جدی می‌گیرم و اگر قصه نباشد سریع بیرون می‌زنم، اینجا بدون قصه‌ی پرجزئیات هم مشکلی نداشتم، چون خود محیط قصه را تعریف می‌کرد. نامه‌ها بیشتر از اینکه رویداد تعریف کنند، دلیل خالی بودن این سرزمین را توضیح می‌دهند و همین برای یک بازی آرام کافی است. اگر دنبال شخصیت‌های پرجزئیات و پیچش‌های داستانی هستید، اینجا چیزی پیدا نمی‌کنید، اما اگر مثل من با حرف‌های کم و فضای زیاد کنار بیایید، نامه‌ها دقیقاً به اندازه‌ی لازم‌اند.

از نظر هنری بازی واقعاً خوش‌ساخت است. رنگ‌ها گرم و خاکی‌اند، نور از لای برگ‌ها می‌آید و حیوانات آن‌قدر صورت‌های بامزه و کمی احمقانه دارند که راحت می‌شود به‌شان دل بست. عکس‌گرفتن در این بازی فقط یک مکانیک نیست، یک راه دیدن است. من ده‌ها عکسی دارم که فقط برای خودم گرفته‌ام: پروانه‌ای که در باد می‌رقصد، درختی که قاب آسمان شده، خرسی که کنار تنه‌ی درخت ولو شده است. ساندترک آکوستیک و صدای محیط همان چیزی است که شما را روی صندلی نگه می‌دارد و باعث می‌شود به جای عجله‌کردن چند دقیقه بنشینید. اینجا بازی بهترین نسخه‌ی خودش است: وقتی از شما چیزی نمی‌خواهد و فقط اجازه می‌دهد نگاه کنید. باید بگویم برای من که همیشه دنبال یک پاداش پشت هر گوشه هستم، همین اجازه دادن به نگاه کردن سخت‌ترین بخش ماجرا بود و بازی توانست با آن کنارم بیاورد. البته بعضی از این عکس‌ها بیشتر برای خودم معنا دارند تا برای بازی؛ یعنی بازی از آن‌ها استفاده‌ی خاصی نمی‌کند. این برای من هم نقطه‌ی قوت است و هم نقطه‌ی ضعف: آزادی گرفتن عکس زیباست، اما دوست داشتم بازی هم گاهی این عکس‌ها را به رسمیت بشناسد.

بازی در دسترسی زودهنگام است و این را باید در نظر گرفت. سازندگان تقریباً هر روز به‌روزرسانی می‌دهند و مشخص است که به پروژه اهمیت می‌دهند. من در طول بازی به مشکل بزرگی برنخوردم، اما همان ناپایداری‌های کوچک، همان رابط نیمه‌کاره و همان ابهامی که درباره‌ی مکانیک‌ها گفتم، همه نشانه‌ی یک بازی نیمه‌تمام است که راه دارد تا کامل شود. چیزی که نگرانم می‌کند این است که بعضی از این ایرادها با عبارت دسترسی زودهنگام توجیه شوند؛ نه، بعضی از آن‌ها تصمیم طراحی است، نه کمبود وقت. اگر فلسفه‌ی بازی بدون استرس است، پس ساعت خواب و گرسنگی و تشنگی هم بخشی از همان فلسفه‌اند و باید درباره‌شان فکر شود، نه فقط اضافه شوند. با این حال، دیدن این‌که سازنده مرتب بازی را تغییر می‌دهد و به بازیکن‌ها گوش می‌دهد، امیدوارم می‌کند. من ترجیح می‌دهم بازی‌ای نیمه‌کاره اما زنده ببینم تا بازی‌ای کامل اما رهاشده.

ارزش تکرار برای من همیشه مهم‌ترین معیار بوده. من همان بچه‌ای بودم که چون بازی جدید گیرش نمی‌آمد، همان سه چهار بازی قبلی را صد بار تمام می‌کرد. «زیر سایه‌بان‌ها» از این نظر نیمه‌کاره است. بعد از اینکه حیوانی را دوست خودتان کردید، دیگر اتفاق تازه‌ای برایش نمی‌افتد؛ بعد از اینکه دستور پختی را گرفتید، دیگر دلیلی برای برگشتن به آن منطقه ندارید. بازی هیچ ساختار شخصی‌سازی‌ای ندارد که دو بار رفتن را متفاوت کند و یک بار رفتن کامل، به گمانم، خیلی از چیزها را تمام می‌کند. این لزوماً بد نیست؛ بعضی بازی‌ها برای یک بار زندگی کردن با شما ساخته شده‌اند. اما برای بازی‌ای که ادعای پناهگاه می‌کند، دوست داشتم دلیلی داشته باشم که بعد از پایان هم برگردم: یک فصل تازه، یک حیوان کمیاب، یا رازی که فقط بعد از تکمیل یک منطقه باز شود. الان آن دلیل بیشتر از حد به عکس‌هایی که خودم گرفته‌ام وابسته است تا به خود بازی. من عکس‌هایم را نگه می‌دارم، اما اگر بازی دلیلی برای برگشتن به همان مکان نداشته باشد، عکس‌ها هم کم‌کم فقط خاطره می‌شوند. برای بازی‌ای با این همه توجه به جزئیات، دوست داشتم چیزهای پنهان هم بیشتر باشند، چیزهایی که تنها با کاویدن دوباره پیدا شوند.

با همه‌ی این‌ها نمی‌توانم بگویم «زیر سایه‌بان‌ها» را دوست نداشتم. چند شب پشت سر هم برگشتم، نه به خاطر وظیفه‌ی نوشتن، بلکه چون می‌خواستم آن یک برج دیگر را تعمیر کنم و ببینم چه دستور پختی باز می‌شود. آن خرس را هم چند بار دیگر دیدم و هر بار عکس گرفتم. بازی‌ای که بتواند آدمی مثل من را، که در هر بازی بقا اول تبر می‌کشد، وادار کند دوربین بالا بیاورد، کار سختی را انجام داده است. من حتی وسط جنگل یک بار نشستم و برای چند دقیقه فقط به صداها گوش دادم. برای آدمی که همیشه به ساعت نگاه می‌کند و دنبال هدف بعدی است، این چند دقیقه خودش یک دستاورد است. اما نمی‌توانم آن معیارهای بقا را نادیده بگیرم. اگر قرار است بازی بدون استرس باشد، نباید با ساعت خواب و نوار استقامت تنبیه کند. اگر سازندگان همین مسیر را ادامه بدهند و این چند مورد را درست کنند، نسخه‌ی نهایی می‌تواند همان آرامش موعود باشد. فعلاً اما یک بازی دلنشین و امیدبخش است که چند جای کوچکش خام است و یک جای بزرگش هنوز با خودش در جنگ است، بی‌آنکه جنگ در بازی وجود داشته باشد.

0

مزایا

  • چرخه‌ی ساختن، کاوش و دوست‌شدن با حیوانات به هم وصل است و هر کشف پاداشی واقعی می‌دهد
  • کنترل‌های ساده و کیفیت زندگی مثل پر کردن خودکار قمقمه و جمع‌کردن گروهی منابع
  • هدایت هنری، نورپردازی و صداگذاری محیطی فضایی گرم و باورپذیر می‌سازد
  • برج‌های دیده‌بانی و عکاسی، پرسه‌زدن در جنگل را به کشف تبدیل می‌کند
معایب

  • معیارهای تشنگی، گرسنگی، انرژی و دما با وعده‌ی بدون استرس در تضاد است و بازیکن را تنبیه می‌کند
  • محدودیت خواب به بازه‌ی شب بدون وجود ساعت روی صفحه، بی‌جهت وقت بازیکن را تلف می‌کند
  • رابط ساخت‌وساز اطلاعات را پنهان می‌کند و امکان پین کردن دستورها را نمی‌دهد
  • انداختن غذا و پیدا کردن حیوانات کوچک در علف‌های بلند ناپایدار و سرخوردگی‌آور است

0

0

0

0

0

گرافیک - 9.62
گیم پلی - 8.45
داستان - 6.76
موسیقی - 9.36

8.5

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

بعضی بازی‌ها را به‌خاطر خودشان دوست داریم و بعضی‌ها را به‌خاطر سالی که در آن …