بعضی بازیها از همان لحظهی اول میخواهند حال آدم را به هم بزنند و این کار را با افتخار انجام میدهند. من با همین مدل بازیها بزرگ شدم؛ آن پلتفرمرهای پر از شوخیهای چندشآور که روی دیسکهای قدیمی پیدا میشد و من بهخاطر نداشتن گزینهی بهتر، دهها بار تمامشان میکردم و هر بار هم چیز تازهای پیدا میکردم. Gennady از استودیوی Feed 64 دقیقاً همان حس را برگرداند، با این تفاوت که اینبار با یک روگلایک دوبعدی طرفیم که برخلاف ظاهرش، خیلی هم جدی بازی میشود. مسئله اینجاست که این روانی و جدیت، یک «اما»ی بزرگ دارد و همان «اما» چند شب پشت سر هم اعصابم را خورد.
قهرمان بازی یکی از عجیبترین شخصیتهایی است که این اواخر کنترل کردهام: مردی چاق و کملباس با زیرشلواری و دمپایی که تنها لکهی رنگی روی صفحه، خالهای صورتی زیرشلواریاش است. همین انتخاب کوچک، هوشمندانهترین تصمیم هنری بازی است، چون در دنیایی که همهچیز سیاه و سفید و پر از خون و لاشه است، آن خالهای صورتی لنگر شماست؛ هر وقت گم میشوید، یک نگاه به آنها میاندازید و جای خودتان را پیدا میکنید. با این حال، در شلوغترین نبردها همین تکرنگی به ضرر بازی تمام میشود. دشمنهایی که از چشم و دندان ساخته شدهاند، در پسزمینهی پر از بافت و بایومهای چندشآور بعضی وقتها آنقدر در هم میروند که نمیفهمم ضربه از کجا آمد. حس کلی اما فوقالعاده است؛ مثل یک کمیک نوآر که کسی رویش خون ریخته باشد.
هستهی بازی، دش است. با ماشهی راست شتاب میگیرید و چهار شارژ ذخیرهشده دارید؛ وقتی هر چهارتا را خرج کنید، فقط یکی برمیگردد. همین قانون ساده کل ریتم بازی را میسازد. من در نیمساعت اول فکر میکردم دش فقط برای فرار است، ولی هرچه جلوتر رفتم فهمیدم دقت در همین چهار شارژ است: کجا خرجشان کنم، کجا نگهشان دارم و کِی با یک دش حسابشده از وسط گروهی از دشمنها رد شوم. بازی هم به همین دلیل حس تسلط عجیبی میدهد؛ وقتی یاد میگیرید با دو دش از یک اتاق عبور کنید، دیگر دلتان نمیخواهد به عقب برگردید.
مبارزه دستی است و همین برای من جواب داد. مشت میزنید، خون دشمن روی صورت و بدن قهرمان میپاشد و کمکم خودتان هم بخشی از آن کثافت میشوید. بازخورد ضربهها خوب است و آن صدای خیسمانند فرود آمدن مشت روی موجودات چشمدار، دقیقاً همان چیزی است که از یک بازی با این ظاهر انتظار دارید.
آیتمها غذا هستند و همینجاست که اولین ترک در ساختمان بازی پیدا میشود. فلفل تند فوقالعاده است، چون هر چهار شارژ دش را با گذشت زمان برمیگرداند و تقریباً میتواند ریتم یک ران را عوض کند. در مقابل، قابلمهی سوپ فقط یک شانس برای زنده ماندن از یک ضربهی مرگبار میدهد و در عمل بهندرت حس میکنید چیزی به دست آوردهاید. مشکل فقط خوب و بد بودن این دو نیست؛ مشکل این است که این آیتمها با هم ترکیب نمیشوند. من از Hades یاد گرفتهام که در یک روگلایک لذت اصلی ساختن بیلد است، از کنار هم گذاشتن چیزهایی که در ظاهر ربطی ندارند و بعد دیدن نتیجهاش. اینجا بیشتر شبیه این است که بازی هر چند اتاق یک مشت آیتم تصادفی به شما پاس میدهد و میگوید خودت بساز. بعضی رانها با فلفل تند آنقدر راحت میشوند که خستهکنندهاند و بعضی رانها آنقدر بیمزه که فقط دعا میکنید زودتر بمیرید تا دوباره شروع کنید.
اما چیزی که واقعاً اذیتم کرد، تصادفی بودن آیتمها نیست؛ ضربههای ناعادلانه است. چند بار پیش آمد که با سرعت به سمت چپ صفحه دویدم و بیهیچ هشداری ضربهای خوردم که کل رانم را به هم ریخت. در بازیای که مرگ بخشی از چرخه است، این نوع مرگ با مرگی که از اشتباه خودتان میآید فرق دارد. مرگ قابل یادگیری را دوست دارم، حتی اگر بیست بار تکرار شود؛ ولی وقتی حس میکنم بازی سرِ من کلاه گذاشته، دیگر دلم نمیخواهد دوباره تلاش کنم. همین یک نقطهی کوچک باعث شد چند ران خوب را که تا عمق زیادی رفته بودم با بغض رها کنم و این دقیقاً همان چیزی است که در ذهنم میماند، حتی وقتی بقیهی بازی عالی است.
با این حال، نبردهای باس Gennady بهتنهایی ارزش تحمل آن حرصها را دارند. هر باس مثل یک آزمون کوچک از همان چیزی است که تا حالا یاد گرفتهاید و شکست دادنشان حس رضایت واقعی میدهد. پایانهای متعدد هم باعث شد بلافاصله بعد از اولین اتمام بازی دوباره شروع کنم. صفحههای دفترچهای که در بایومها پیدا میکنید تنها راه فهمیدن داستان است و راستش من هیچوقت آدم داستانهای جمعآوریشده نبودم؛ ترجیح میدهم داستان جلوی چشمم اتفاق بیفتد. ولی اینجا حداقل این صفحهها مزاحم بازی نمیشوند. انگیزهی من برای گشتن بیشتر از داستان، کنجکاوی دربارهی رازهایی بود که هنوز ندیده بودم و همین کافی بود.
از نظر صدا، بازی کارش را بلد است. موسیقی فضا را میسازد اما هیچوقت آنقدر جلو نمیآید که در ذهن بماند و من بعد از خاموش کردن بازی چیزی از آن را زمزمه نکردم. در عوض، صدای برخورد مشتها، شکستن دشمنها و آن سکوتهای کوتاه بین اتاقها اتمسفر را کامل میکند.
Gennady برای من شبیه همان بازیهای قدیمی بود که بهخاطرشان یاد گرفتم یک مرحله را صد بار تکرار کنم؛ با یک حلقهی اعتیادآور، باسهای بهیادماندنی و جهانی که هویتش را مدیون همان تکرنگی چندشآورش است. اگر تحمل رانهای تصادفی و ضربههای ناگهانی را دارید، این بازی میتواند هفتهها وقتتان را بگیرد. ولی اگر مثل من از بیعدالتی زود عصبانی میشوید، همان چند لحظهی ناعادلانه میتواند همهچیز را خراب کند.
- حلقهی بازی بهشدت اعتیادآور است و بعد از هر مرگ آدم را به تلاش دوباره وامیدارد
- سیستم دش ساده اما قابل تسلط است و حس کنترل واقعی میدهد
- طراحی هنری تکرنگ با آن خالهای صورتی هویت بصری قدرتمندی ساخته است
- نبردهای باس و پایانهای متعدد به کشف و شروع دوباره انگیزه میدهند
- بالانس آیتمها نامتوازن است و بخش زیادی از سختی هر ران به شانس واگذار شده
- آیتمها با هم همافزا نیستند و ساختن بیلد شخصی تقریباً ممکن نیست
- ضربههای ناگهانی و ناعادلانه میتوانند یک ران خوب را یکشبه نابود کنند
- خوانایی صحنه در شلوغی نبردها بهخاطر تکرنگی و بافتهای پرجزئیات پایین میآید
IRG Review Iran Game Review





