وقتی Zombuffoonery را برای اولین بار اجرا کردم، انتظار یک بازی کوچک، سرراست و کمی خام داشتم. قیمت ده دلاری و ظاهر سادهاش از همان اول همین را میگفتند. نیم ساعت اول واقعاً بد نبود: زامبیها میآمدند، شلیک میکردم، پول جمع میشد و بلافاصله میتوانستم چیزی بخرم. این چرخه ساده در آغاز کار میکند، چون مغز آدم به بازخورد سریع علاقه دارد. هر کشتن یک عدد روی صفحه است و هر عدد مرا یک قدم به خرید بعدی نزدیک میکند. در همان دقایق اول حتی فکر کردم شاید با یک بازی کوچک روبرو هستم که قرار است آرام آرام لایههایش را باز کند. اما همانجا که باید یک قلاب پنهان پیدا میشد، بازی ایستاد. نه چیزی برای کشف کردن بود، نه تصمیمی که دلم بخواهد دفعه بعد جور دیگری امتحانش کنم. خیلی زود فهمیدم با بازیای طرف نیستم که بد اجرا شده باشد، با بازیای طرفم که حرف زیادی برای گفتن ندارد.
داستان Zombuffoonery در حد یک بهانه است: یک مرد بینام هست، زامبیها به او حمله میکنند و تنها راه ادامه دادن، کشتن آنها و جمع کردن پول است. با این پول میتوانید ارتقا بخرید و چند دفاع ساده بسازید. همین. خبری از شخصیتهای فرعی، انگیزه روشن یا اتفاقی که بخواهد مرا به ادامه دادن علاقهمند کند نیست. حالا این را به حساب بد بودن بازی نمیگذارم، چون خیلی از بازیهای آرکید خوب هم داستان پیچیدهای ندارند و همان چند خط مقدمه برایشان کافی است. مشکل اینجاست که وقتی روایت کم است، مکانیک باید بار اصلی را بکشد. در Zombuffoonery این بار خیلی زود خسته میشود. بازی نه با داستانش مرا نگه میدارد، نه با سیستمهایش. بعد از چند دور، دیگر برایم مهم نبود آن مرد بینام چه میکند یا چرا زامبیها از هر طرف میآیند. فقط میخواستم ببینم خرید بعدی چه چیزی به من میدهد و معمولاً جواب این سؤال هم ناامیدکننده بود.
هسته بازی ساده و قابل فهم است. زامبی میکشید، پول میگیرید، بین خریدها انتخاب میکنید. بخشی از این انتخابها هم مستقیماند: مهمات یا سلامت. اما بقیه بازی تقریباً تصمیم را از شما میگیرد. سلاحها و برجکها با شانس ظاهر میشوند و شما فقط از میان چیزهایی که بازی پیشنهاد میدهد انتخاب میکنید. حتی جای برجک هم چندان در اختیار شما نیست. گاهی فقط میتوانید یک برجک در گوشه بالا سمت چپ بخرید یا یکی در گوشه پایین سمت راست، اگر اصلاً آن گزینهها ظاهر شوند. این مدل میتواند در یک بازی مبتنی بر تکرار جذاب باشد، چون هر بار شرایط تازهای میسازد، اما اینجا حس نمیکنم شرایط تازه میسازد؛ حس میکنم بازی دارد برای من تصمیم میگیرد. وقتی نمیتوانم تعیین کنم کدام سلاح بخرم یا برجک را کجا بگذارم، دیگر استراتژی من معنی چندانی ندارد. فقط منتظر میمانم ببینم این بار چه چیزی در منو ظاهر میشود و بعد با همان چیزها سر میکنم.
در بازیهای خوبی که عنصر شانس دارند، شانس یک ابزار است: شما را در موقعیت غیرمنتظره میگذارد و مجبورتان میکند با داشتههایتان خلاق باشید. در Zombuffoonery شانس بیشتر شبیه یک دربان است که هر بار تصمیم میگیرد چه چیزی به شما بدهد و چه چیزی را ندهد. اگر سلاح مناسبی نیاید، پول شما روی صفحه میماند و شما فقط با همان چیزهای همیشگی سر میکنید. این نه تنها عمق نمیسازد، بلکه برنامهریزی را هم مسخره میکند. من در یکی از نشستهایم پول نگه داشتم تا چیز بهتری بخرم، اما چیزی که میخواستم نیامد و در نهایت مجبور شدم همان پول را خرج مهمات و سلامت کنم. آن لحظه حس کردم بازی مرا تنبیه میکند که سعی کردم کمی صبر کنم. این اتفاق یک بار شاید خندهدار باشد، اما وقتی تکرار میشود، بازی از یک چالش به یک آزمون شانس تبدیل میشود. آن هم شانسی که نه قابل پیشبینی است و نه راهی برای دور زدنش دارم.
شلیکها و برخوردها بد نیستند. بازی کار میکند، کنترلها سادهاند و لازم نیست با ده منو و ده مکانیک پیچیده درگیر شوید. در دقایق اول، همین سادگی لذتبخش است. زامبی میافتد، پول بالا میرود و شما سریع نتیجه کارتان را میبینید. برای کسی که سالها با بازیهای کوچک و بیادعا سر کرده، این شروع دلگرمکننده است. اما این لذت ماندگار نیست. بعد از چند دور، حس کردم دشمنها دیگر فشار تازهای نمیسازند و همان الگوی قبلی با شدت بیشتری تکرار میشود. بازی به جای اینکه مرا با یک ایده جدید یا یک تهدید متفاوت غافلگیر کند، فقط تعداد بیشتری زامبی جلوی من میگذارد. من به عنوان کسی که از بازیهای سخت با باسهای سخت لذت میبرم، انتظار نداشتم Zombuffoonery به یک بازی عمیق تبدیل شود، اما انتظار داشتم حداقل یک الگوی تازه رو کند. این اتفاق نمیافتد. بازی به جای اینکه مرا به جلو بکشد، مرا در همان حلقه اول نگه میدارد.
اینجا به نقطهای میرسیم که با بازی مشکل شخصی پیدا کردم: سختی. من از شکست خوردن در بازیها نمیترسم، به شرطی که حس کنم اشتباهم قابل فهم است. اگر یک بار به خاطر عجله مرده باشم، دفعه بعد آرامتر بازی میکنم. اگر نتوانم یک موج را مدیریت کنم، سعی میکنم دفعه بعد مهماتم را بهتر خرج کنم. اما در Zombuffoonery بخش زیادی از سختی به شانس وابسته است. وقتی منوی خرید سلاح درست را به شما نمیدهد، احساس نمیکنید باید مهارتتان را بهتر کنید؛ احساس میکنید بازی سر شما کلاه گذاشته است. این نوع دشواری برای من از دشواری واقعی بدتر است، چون درسی ندارد. شاید کسی بگوید همین غیرقابل پیشبینی بودن هیجان است، اما برای من هیجان وقتی است که بتوانم با تصمیمم سرنوشت دور را عوض کنم، نه وقتی که فقط منتظر باشم ببینم بازی چه چیزی به من میدهد. برای همین، هر بار که میمردم، بیشتر از اینکه به فکر بهبود بازی خودم باشم، به فکر این بودم که کاش منوی خرید لااقل گزینههای منصفانهتری نشان میداد.
بازی در ابتدا ریتم خوبی دارد. خرید اول، اولین ارتقا و اولین برجک حس پیشرفت میدهند. آدم فکر میکند قرار است این مسیر ادامه پیدا کند و هر دور، یک امکان تازه باز شود. اما این ریتم خیلی زود تخت میشود. بعد از مدتی، هر دور شبیه دور قبلی است: شلیک کن، پول جمع کن، خرید کن، زنده بمان. نه یک راز برای پیدا کردن هست، نه یک مسیر مخفی، نه یک باس که برایش نقشه بکشم. من در مسیری که رفتم به چیزی برنخوردم که بخواهم دربارهاش با دوستم حرف بزنم یا وادارم کند دوباره بازی را باز کنم. برای بازیای که با تکرار نفس میکشد، این یعنی بخش اصلی تجربه خالی است. حتی وقتی چیز جدیدی باز میشود، بیشتر شبیه اضافه شدن یک عدد به فهرست است تا باز شدن یک امکان تازه. انگار بازی فهرست کوتاهی از چیزها دارد و همانها را با ظاهر متفاوت جلوی من میگذارد.
از نظر فنی، Zombuffoonery بد نیست. من در اجرای بازی مشکل جدی ندیدم و برای یک بازی ده دلاری، ظاهرش قابل قبول است. رنگها و فضا به اندازهای خوانا هستند که بفهمید چه خبر است و زامبیها از پسزمینه جدا شوند. این چیزی است که بعضی بازیهای ارزان اصلاً به آن توجه نمیکنند و همین باعث میشود Zombuffoonery در نگاه اول بدقلق به نظر نرسد. اما این ظاهر هیچ وقت به یک هویت بصری قوی تبدیل نمیشود. موسیقی و صداها هم کارشان را میکنند، فضا را پر میکنند و بعد از مدتی فراموش میشوند. این توصیف شاید تحقیرآمیز به نظر برسد، اما دقیقاً همان حسی است که بازی به من داد: همه چیز سر جایش است، اما هیچ چیز در ذهنم نمیماند. درست مثل یک اتاق مرتب که هیچ وسیلهای در آن نیست.
من با بازیهای ساده و ارزان بزرگ شدهام. سالها یک تعداد محدود بازی را دوباره و دوباره بازی کردم، چون همه چیز همیشه در دسترس نبود. برای همین سادگی را دوست دارم و میتوانم از یک بازی کوچک لذت ببرم. اما سادگی با بیهویتی فرق دارد. بازیهای کوچکی که در خاطرم ماندهاند، حتی وقتی گرافیکشان قدیمی بود، یک ترفند، یک مرحله عجیب یا یک راز داشتند که مرا وادار میکرد دوباره برگردم. گاهی همان یک چیز کوچک کافی بود تا ساعتها با یک بازی بمانم. Zombuffoonery هیچ کدام از اینها را ندارد. حس یک بازی فلش قدیمی را میدهد که در یک بعدازظهر تمام میشود و بعد مرورگر را میبندید. این حس برای من نوستالژیک نیست، فقط خالی است.
شاید بگویید بازی ده دلاری را چه به این سختگیریها. من هم باورم نیست هر بازی ارزان باید شاهکار باشد. اما قیمت پایین فقط انتظارها را کم میکند، نه نیاز به یک ایده درست را. یک بازی کوچک میتواند با یک مکانیک خوب، یک شخصیت عجیب یا یک چرخه پاداشدهنده، ساعتها سرگرمکننده باشد. Zombuffoonery حتی همین را هم سخت میکند، چون چرخهاش در آغاز جواب میدهد اما خیلی زود خودش را تکرار میکند. اگر فقط میخواهید چند شب زامبی بکشید و به داستان و کشف و تصمیمهای بزرگ فکر نکنید، شاید چند ساعت برایتان بس باشد. اما اگر مثل من دنبال چیزی هستید که بعد از بستن بازی در ذهنتان بماند، اینجا چیزی پیدا نمیکنید.
Zombuffoonery بد نیست. واقعاً خراب نیست. اجرا میشود، شلیک میکند، پول میدهد و ارتقا میخرد. مشکل این است که خوب هم نیست. بازی در منطقهای ایستاده که آدم نه از دستش عصبانی میشود، نه ذوق میکند. برای من این بدترین حالت ممکن است، چون بازیای که هیچ واکنش مشخصی در من ایجاد نکند، حتی با قیمت کم هم سخت است که وقت و حافظهام را بگیرد. اگر یک بازی زامبی ارزان میخواهید، میتوانید امتحانش کنید، اما اگر انتظار یک چرخه عمیق، یک راز خوب یا یک چالش منصفانه دارید، آماده باشید که بعد از چند دور احساس کنید همان کاری را میکنید که قبلاً انجام دادهاید.
- حلقه ابتدایی کشتن زامبی، جمع کردن پول و خرید ارتقا سریع و قابلفهم است.
- برای قیمت کم، بازی تمیز اجرا میشود و ظاهری خوانا دارد.
- کنترلها سادهاند و ورود به بازی بدون پیچیدگی اضافه انجام میشود.
- خرید مستقیم مهمات و سلامت کمی حس کنترل در اختیار بازیکن میگذارد.
- تصادفی بودن سلاحها و برجکها برنامهریزی و مهارت را کمرنگ میکند.
- تکرار از خیلی زود شروع میشود و پیشرفت حس تازهای نمیسازد.
- نبود راز، باس یا انگیزه برای شروع دوباره، حس کشف را خالی میگذارد.
- سختی به شانس منوی خرید وابسته است و شکست همیشه درسآموز نیست.
IRG Review Iran Game Review




