خانه / PC / نقد و بررسی بازی Deep Dish Dungeon
نقد و بررسی بازی Deep Dish Dungeon

نقد و بررسی بازی Deep Dish Dungeon

دو ساعت اولم با Deep Dish Dungeon بیشتر شبیه جنگ بود تا ماجراجویی. از یک طرف فضای تاریک، پیکسل‌های درشت و آن حس کاوش در سیاه‌چال قدیمی مرا به سمت خودش می‌کشید، از طرف دیگر کاراکترم طوری راه می‌رفت که انگار تازه از خواب بیدار شده و مفاصلش هنوز جا نیفتاده است. برداشتن یک شاخه از زمین، پریدن از یک لبه کوتاه و حتی چرخاندن دوربین با دسته، همه چیز به شکل عجیبی خشک و نادقیق بود. من پشت دسته نشسته بودم و مدام با خودم می‌گفتم یعنی واقعاً همین است؟ یعنی همین بازی قرار است چند ساعت بعد مرا عاشق خودش کند؟ خوشبختانه جواب این سؤال آن‌قدر که فکر می‌کردم ساده نبود. آن اول‌ها حتی به یاد آوردم که چرا بعضی بازی‌های قدیمی را با وجود کنترل‌های سخت و رابط‌های خشک، سال‌ها بازی می‌کردم: چون چیزی در دلشان پنهان بود که فقط با صبر و کنجکاوی بیرون می‌آمد. Deep Dish Dungeon هم دقیقاً از همان جنس است، با این تفاوت که برای رسیدن به آن دل، باید از یک دیوار ناهموار عبور کنی.

Deep Dish Dungeon از همان ابتدا با یک انتخاب عجیب شروع می‌شود: تقریباً هیچ چیزی را برایت توضیح نمی‌دهد. یک کاراکتر می‌سازی، وارد یک غار می‌شوی و چند لحظه بعد می‌فهمی باید خودت بفهمی چه خبر است. نه نقشه‌ای هست، نه فلش هدفی، نه آن صدای درونی که هر چند دقیقه یادت بیندازد کجا بروی. فقط تو هستی و راهروهایی که در تاریکی گم می‌شوند. در نگاه اول این کار جسورانه است، چون بازی به هوش و کنجکاوی‌ات اعتماد می‌کند، اما همان تصمیم بعداً می‌تواند به یک شمشیر دولبه تبدیل شود. چند باری وسط راهرویی تکراری ایستادم و واقعاً یادم رفت از کدام سمت آمده‌ام. اینجا بود که فهمیدم بازی می‌خواهد من نقشه را در ذهنم بکشم، نه روی صفحه. برای کسی که سال‌ها با بازی‌های نقشه‌محور و نشانگرهای پررنگ بزرگ شده، این تجربه در ابتدا هم هیجان‌انگیز است و هم کمی ترسناک. هیجان‌انگیز چون حس می‌کنی خودت داری دنیا را کشف می‌کنی، ترسناک چون اگر حافظه‌ات یاری نکند، ممکن است یک ساعت وقتت را در مسیرهای اشتباه هدر بدهی.

چرخه اصلی بازی خیلی زود شکل می‌گیرد. کاوش می‌کنی، مواد جمع می‌کنی، چند دشمن را از سر راه برمی‌داری، به کمپ برمی‌گردی و وسایلت را در صندوق می‌گذاری. کمپ اولیه تقریباً هیچ چیز ندارد: یک کیسه خواب، یک آتش و یک صندوق کوچک. اما همین کمپ به مرور به پایگاه اصلی‌ات تبدیل می‌شود. غذا درست می‌کنی، وسایل تازه می‌سازی و بعد با تجهیزات بهتر دوباره به دل تاریکی می‌زنی. این رفت و برگشت در نگاه اول ساده است، ولی دقیقاً همان چیزی است که به هر سفر بیرون از کمپ وزن می‌دهد. وقتی می‌دانی اگر بمیری باید برگردی و راه را دوباره طی کنی، هر قدم و هر تصمیم اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. کمپ فقط یک منو نیست، یک لنگر عاطفی است. وقتی بعد از یک سفر سخت به آن برمی‌گردم و آتش را می‌بینم، حس امنیتی دارم که باعث می‌شود دوباره جسارت رفتن به تاریکی را پیدا کنم.

سیستم غذا یکی از بخش‌هایی است که در ابتدا خیلی جدی‌اش گرفتم. معده‌ات ظرفیت محدودی دارد و می‌توانی همزمان چند خوراکی یا نوشیدنی متفاوت مصرف کنی. غذای پخته معمولاً بهتر از غذای خام است و هر ترکیب، مزایای خاص خودش را دارد. اگر گرسنه یا تشنه باشی، ذخایر جان و استقامتت کمتر می‌شود و اگر بی‌خیال شوی، آرام آرام آب می‌روی. این ایده در تئوری عالی است و اسم بازی هم آدم را به این فکر می‌اندازد که قرار است با یک سیستم آشپزی عمیق طرف باشد. در عمل اما ماجرا خیلی زود تکراری می‌شود. بعد از چند ساعت، غذا بیشتر به یک کار روتین تبدیل می‌شود تا یک بخش هیجان‌انگیز از بقا. مواد پیدا می‌کنی، ترکیب می‌کنی، می‌خوری و دوباره راه می‌افتی. نه آن‌قدر پیچیده است که وسوسه‌ات کند آزمایش‌های عجیب انجام بدهی، نه آن‌قدر بی‌اهمیت که بتوانی کامل نادیده‌اش بگیری. همین وسط‌وسط بودن، بزرگ‌ترین مشکل این سیستم است. با این حال انصافاً وقتی مثلاً یک غذای پخته بهتر می‌سازد و می‌بینی که بعد از خوردنش جسارت بیشتری برای رفتن به یک راهروی خطرناک داری، حس نمی‌کنی که وقتت هدر رفته. مشکل اینجاست که این حس آن‌قدر تکرار می‌شود که دیگر طعم اولین بار را ندارد.

کنترل‌ها اما داستان دیگری هستند. با دسته، حرکت کاراکتر و دوربین آن‌قدر خام است که انگار بازی ورودی آنالوگ را قبول ندارد. هر چقدر هم آرام دسته را فشار بدهی، فرقی نمی‌کند. یا راه می‌روی یا نمی‌روی. همین موضوع باعث می‌شود برداشتن اشیا، پریدن و مبارزه در لحظات حساس ناخواسته عصبی‌کننده شود. با ماوس و کیبورد اوضاع بهتر می‌شود، ولی من بازی را بیشتر با دسته تجربه کردم و همین موضوع باعث شد چند بار واقعاً از خودم بپرسم چرا باید با یک سیستم مبارزه نسبتاً ساده این‌قدر کلنجار بروم. بازی هیچ‌وقت آن‌قدر بد نمی‌شود که غیرقابل‌بازی باشد، اما آن‌قدر ناهموار هست که یادت بیندازد در حال تجربه یک بازی ویدیویی هستی و نه یک ماجراجویی بی‌واسطه. رابط کاربری هم با دسته چندان دوستانه نیست. وقتی می‌خواهی توی منوی ساخت‌وساز چیزی پیدا کنی، ممکن است چند بار روی گزینه اشتباه بروی. اینها مشکلاتی هستند که شاید در یک بازی آرام و کم‌فشار چندان آزاردهنده نباشند، ولی وقتی با دشمنی طرف هستی که در دو ضربه کارت را تمام می‌کند، هر لغزش کوچک بزرگ به نظر می‌رسد.

مبارزه هم پیچیدگی زیادی ندارد. می‌توانی بدوی، عقب‌عقب راه بروی، با سپر دفاع کنی و ضربه بزنی. خبری از حرکت‌های نمایشی، جاخالی‌های دقیق یا درخت مهارت‌های پرجزئیات نیست. در نگاه اول این سادگی بد نیست، چون بازی بیشتر روی مدیریت ریسک و آماده‌سازی حساب می‌کند تا روی کمبوی طولانی. اما وقتی دشمن‌ها می‌توانند در چند ضربه کارت را تمام کنند و ابزار دفاعی محدودی داری، بعضی نبردها بیشتر شبیه آزمون صبر می‌شوند تا آزمون مهارت. من خیلی زود یاد گرفتم که به جای روبه‌رو شدن با دشمن‌ها، از پشت حمله کنم، آن‌ها را به سمت مسیرهای باریک بکشانم یا کلاً از کنارشان رد شوم. این تاکتیک جواب می‌دهد، ولی وقتی تعداد دفعاتی که مجبور می‌شوم همان کار را تکرار کنم زیاد می‌شود، دیگر حس زیرکی نمی‌دهد و فقط حس می‌کنم دارم یک نقص طراحی را دور می‌زنم. با این حال، برای من که از بازی‌هایی با ریتم آرام‌تر و بقای حساب‌شده خوشم می‌آید، همین سادگی گاهی به نفع بازی تمام می‌شود. وقتی نمی‌توانی به سرعت همه چیز را با یک کمبوی تماشایی حل کنی، مجبور می‌شوی به محیط فکر کنی. و همین فکر کردن، برای من جذاب‌تر از حفظ کردن الگوی حمله دشمنان است.

دشمن‌ها هم رفتار عجیبی دارند. آن‌ها تا یک مسافتی دنبالت می‌کنند و بعد یک‌دفعه بی‌خیال می‌شوند. بعضی از آن‌ها خیلی زود برمی‌گردند و بعضی‌ها مدت طولانی مرده می‌مانند. من هیچ‌وقت نفهمیدم منطق دقیق این بازگشت‌ها چیست. یک بار مسیری را تمیز کردم و برگشتم تا ببینم دشمنی که چند لحظه پیش کشته بودم دوباره سر جایش ایستاده است. بار دیگر انتظار داشتم همان اتفاق بیفتد، ولی راهرو تا مدت‌ها خالی ماند. این ناهماهنگی باعث می‌شود برنامه‌ریزی برای سفرهای بعدی سخت شود. وقتی نمی‌دانی کدام خطر برمی‌گردد و کدام برنمی‌گردد، گاهی محتاطانه‌ترین انتخاب این است که اصلاً جلو نروی. و این دقیقاً برخلاف چیزی است که یک بازی اکتشافی باید به بازیکنش بدهد. در عین حال، همین غیرقابل‌پیش‌بینی بودن گاهی حس وحشت واقعی می‌سازد. وقتی نمی‌دانی پشت سرت چه چیزی زنده شده، حتی یک راهروی خالی هم تهدیدآمیز به نظر می‌رسد. مشکل وقتی شروع می‌شود که این وحشت به سرگردانی بی‌هدف تبدیل شود، نه به تصمیم‌گیری هیجان‌انگیز.

با این حال، همان ساعات اول یک چیز مرا نگه داشت: حس دستی بودن دنیا. هر گوشه‌ای که پیدا می‌کردم، انگار کسی آن را با هدف گذاشته بود. یک سکوی مخفی بالای چند جعبه، یک شکاف کوچک پشت ستون‌ها، یک صندوق که فقط با کمی فکر کردن به آن می‌رسیدی. بازی مرا تشویق می‌کرد جعبه‌ها را روی هم بچینم و با یک تخته چوبی راهی موقت بسازم. یک بار آن‌قدر با وسایل محیط ور رفتن لذت‌بخش بود که فراموش کردم اصلاً دنبال چه چیزی بودم. دقیقاً همین لحظه‌ها هستند که Deep Dish Dungeon را از یک بازی بقای معمولی جدا می‌کنند. اینجا خبری از نقشه بزرگی پر از آیکون و فعالیت‌های تکراری نیست. اگر جایی راه مخفی وجود دارد، به این دلیل نیست که بازی می‌خواهد فهرست کارهایت را پر کند. به این دلیل است که طراح آن گوشه را عمداً ساخته تا کسی مثل من بالاخره پیدایش کند. من از این نوع طراحی خیلی خوشم می‌آید، چون به جای پاداش دادن به بازیکن برای دنبال کردن یک نشانگر، به او پاداش می‌دهد برای توجه کردن. همین موضوع باعث می‌شود که بعد از پیدا کردن یک راز، حس کنی واقعاً خودت کشفش کرده‌ای، نه اینکه بازی راهش را به تو نشان داده باشد.

مشکل اصلی از جایی شروع می‌شود که همین آزادی با کمبود جهت‌دهی ترکیب می‌شود. بازی هیچ آموزشی ندارد و این در ابتدا جذاب است، اما وقتی به دیوارهای مسدود می‌رسی، دیگر خبری از هیجان کشف نیست. چند بار پشت سر هم در مسیرهایی چرخیدم که انگار فقط برای طولانی‌تر کردن بازی ساخته شده بودند. می‌دانستم یک جایی باید راهی باشد، ولی هیچ سرنخی نداشتم که کجا را باید بگردم. یک بار نزدیک بود بازی را رها کنم. نه به این خاطر که سخت بود، بلکه به این خاطر که حس می‌کردم بازی دارد وقت من را به شکل بی‌دلیلی هدر می‌دهد. وقتی بالاخره راه درست را پیدا کردم، خوشحال شدم، اما آن خوشحالی با یک فحش بلند و چند دقیقه قدم زدن در اتاق همراه بود. اینجا همان جایی است که شخصیت من با بازی درگیر می‌شود. من تحمل شکست‌های سخت را دارم، به شرطی که احساس کنم چیزی یاد می‌گیرم. اما وقتی شکست از جنس گم شدن در یک مسیر بی‌نشانه باشد، بیشتر شبیه اتلاف وقت است تا چالش. نمی‌خواهم بازی همه چیز را روی صفحه بنویسد، ولی وقتی مانعی جلوی راهم است، دوست دارم لااقل نشانه‌های محیطی روشن‌تری برای فهمیدن منطق آن وجود داشته باشد.

نقطه چرخش بازی برای من جایی بود که اولین ابزار مهم را به دست آوردم. ناگهان موانعی که قبلاً دیوار به نظر می‌رسیدند، قابل عبور شدند. همان میله‌های زنگ‌زده، همان بوته‌های ضخیم و همان مسیرهایی که فکر می‌کردم برای بعداً گذاشته شده‌اند، یکی‌یکی باز شدند. این دقیقاً همان حس metroidvania است که من عاشقش هستم: دنیایی که به نظر می‌رسد جلوی تو را گرفته، اما در واقع منتظر است ابزار درست را پیدا کنی. وقتی با ابزار تازه برگشتم و دیوارها را شکستم، آن خشم قبلی جای خودش را به یک رضایت عمیق داد. دیگر بازی برایم یک هزارتوی آزاردهنده نبود. تبدیل شده بود به یک معمای بزرگ که تکه‌هایش آرام آرام سر جای خودشان می‌نشستند. آن لحظه‌ای که برای اولین بار با ابزار تازه به منطقه‌ای برگشتم که قبلاً مجبور شده بودم از آن فرار کنم، یکی از بهترین لحظات کل تجربه‌ام بود. حس می‌کردم بازی بالاخره دارد زبان من را می‌فهمد و چیزی می‌دهد که از اول دنبالش بودم: ابزاری برای تغییر دنیا.

از آن لحظه به بعد، طراحی مرحله به یکی از قوی‌ترین بخش‌های بازی تبدیل شد. راهروها به هم می‌پیوندند، مسیرهای طولانی دور می‌زنند و از جایی که انتظار نداری به کمپ اصلی برمی‌گردند. میان‌برها را که کشف می‌کنی، انگار بازی به تو جایزه داده است. بعضی مسیرها آن‌قدر در هم تنیده‌اند که بعد از چند بار رفت و آمد تازه می‌فهمی چطور به هم وصل شده‌اند. من عاشق این نوع طراحی هستم، چون باعث می‌شود دنیا واقعی به نظر برسد. اینجا نقشه بزرگ و پرزرق‌وبرق نمی‌بینی، یک سیاه‌چال فشرده و دقیق می‌بینی که هر اتاقش با اتاق دیگر ارتباط دارد. برای کسی مثل من که از نقشه‌های پر از آیکون و برج‌های تکراری خسته شده، این یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی است. حتی وقتی مسیر را اشتباه می‌رفتم، اگر کمی دقت می‌کردم، متوجه می‌شدم که بازی مرا به جایی رسانده که قبلاً دیده بودم. این به هم پیوستگی باعث می‌شود که دنیا در ذهنم مثل یک موجود زنده رشد کند. هر میان‌بر تازه، مثل یک خاطره است که بعداً به کار می‌آید.

سیستم ساخت‌وساز هم همین منطق را دنبال می‌کند. در ابتدا فضای صندوق‌هایت کم است و مجبور می‌شوی بین وسایلی که برداشتی انتخاب کنی. این محدودیت آزاردهنده است، اما در عین حال باعث می‌شود هر وسیله‌ای که با خودت حمل می‌کنی ارزش پیدا کند. وقتی کمپ را گسترش می‌دهی، وسایل بهتر می‌سازی و به تدریج می‌توانی راحت‌تر به مناطق دورتر بروی. حس پیشرفت اینجا خیلی ملموس است. لازم نیست یک عدد بزرگ روی صفحه ببینی تا بفهمی قوی‌تر شده‌ای. کافی است به همان منطقه‌ای برگردی که قبلاً از آن می‌ترسیدی و حالا با تجهیزات بهتر از پسش بربیایی. این همان نوع پیشرفتی است که من در بازی‌های بقا بیشتر از هر چیز دوست دارم. ساختن تله برای موش‌ها و استفاده از پوستشان برای ساختن کوله‌پشتی، یکی از آن جزئیاتی بود که باعث شد لبخند بزنم. نه به این خاطر که کار خیلی پیچیده‌ای بود، بلکه چون حس می‌کردم دارم از دل محیط چیزی می‌سازم. وقتی بعد از چند ساعت کمپم از یک کیسه خواب و آتش به یک پایگاه کوچک با چند صندوق و میز کار تبدیل شد، واقعاً احساس کردم که در این دنیا پیشرفت کرده‌ام.

مشکل این است که مبارزه در بلندمدت به همان اندازه که باید، رشد نمی‌کند. ابزارهای تازه‌ات بیشتر برای باز کردن مسیرها و کاوش به کار می‌آیند تا برای متنوع‌تر کردن نبرد. بنابراین اگر از ابتدا با ریتم مبارزه ارتباط برقرار نکنی، احتمالاً تا آخر هم با آن کنار نمی‌آیی. من با آن کنار آمدم، اما به شرط اینکه بازی را بیشتر شبیه یک بازی بقا و کاوش ببینم تا یک اکشن‌بازی. وقتی انتظار یک مبارزه عمیق نداشته باشی، سادگی‌اش قابل قبول می‌شود. وقتی انتظار داشته باشی هر ابزار تازه یک سبک بازی جدید باز کند، ناامید می‌شوی. Deep Dish Dungeon در این زمینه بیشتر شبیه یک قدم‌زدن حساب‌شده در تاریکی است تا یک رقص شمشیر. من از این که بازی مرا مجبور می‌کرد به جای حمله مستقیم به فکر کردن درباره محیط وادار کند لذت بردم، ولی نمی‌توانم انکار کنم که بعد از چند ساعت، دیدن دوباره همان الگوی ساده مبارزه کمی خسته‌کننده شد. اگر بازی تعداد بیشتری از دشمنان خاص یا سلاح‌هایی با کاربرد متفاوت داشت، شاید این بخش هم به اندازه کاوش جذاب می‌شد.

سختی بازی هم دقیقاً از همین جنس است. در بعضی لحظات واقعاً منصفانه است. اگر با دقت حرکت کنی، منابع را مدیریت کنی و از دشمن‌ها غافل نشوی، می‌توانی از موقعیت‌های خطرناک جان سالم به در ببری. اما در بعضی لحظات دیگر، حس می‌کنم بازی به جای آزمون مهارت، دارد مرا جریمه می‌کند. یک دشمن که از جایی می‌آید که نمی‌بینی، یک لبه که به خاطر دوربین ناهموار اشتباه محاسبه می‌کنی، یا یک گروه که همزمان سر می‌رسند و کاری از دستت برنمی‌آید. من با بازی‌های سخت راحت کنار می‌آیم، به شرطی که شکست چیزی به من یاد بدهد. اینجا بعضی مرگ‌ها این‌طور بودند، بعضی‌ها نه. و متأسفانه مرگ‌های بی‌دلیل بیشتر از مرگ‌های آموزنده در ذهنم مانده‌اند. وقتی یک بار به خاطر یک دشمن که از پشت ستون بیرون آمد مردم، فوراً دوباره تلاش کردم چون می‌دانستم باید بیشتر مراقب باشم. اما وقتی سومین بار پشت سر هم به خاطر چیزی مردم که به نظرم تقصیر بازی بود، خشمگین شدم و چند دقیقه دسته را زمین گذاشتم. همین نوسان بین احساس عدالت و احساس بی‌انصافی، تجربه را از یک چالش تمیز خارج می‌کند. با این حال، وقتی همه چیز درست پیش می‌رفت و موفق می‌شدم از یک منطقه خطرناک عبور کنم، آن پیروزی واقعاً شیرین بود.

بعد از هر مرگ دوباره از کمپ شروع می‌کنی و باید برگردی تا وسایلی را که جا گذاشته‌ای پس بگیری. این ساختار در ابتدا استرس خوبی می‌سازد. وقتی با کوله‌ای پر از مواد کمیاب در تاریکی راه می‌روی، واقعاً دلت می‌خواهد به کمپ برسی. اما وقتی مسیر برگشت طولانی می‌شود و راه‌های میان‌بر را هنوز پیدا نکرده‌ای، همین ساختار می‌تواند به یک جریمه خسته‌کننده تبدیل شود. بازی از آن دسته بازی‌هایی است که اگر یک ساعت وقت اضافه داشته باشی، خیلی بهتر جواب می‌دهد. نمی‌توانی با عجله واردش شوی و انتظار داشته باشی همه چیز مرتب پیش برود. من چند بار سعی کردم در یک فرصت کوتاه کمی جلو بروم و هر بار احساس کردم که بازی با من سر جنگ دارد. اما وقتی وقت کافی داشتم و می‌توانستم آرام مسیر را بررسی کنم، همان بازی به یکی از آرامش‌بخش‌ترین تجربه‌هایم تبدیل می‌شد. این تناقض عجیب است: بازی هم استرس می‌دهد و هم آرامش، بسته به این که چقدر وقت و حوصله برایش داشته باشی.

بخش زیادی از لذت بازی در کشف چیزهایی است که بازی به تو نمی‌گوید. رازهای کوچک، مسیرهای فرعی و وسایلی که فقط با کنجکاوی پیدا می‌شوند، همان چیزی هستند که باعث می‌شوند دوباره و دوباره به بازی برگردم. من بعد از چند ساعت تازه فهمیدم که بعضی راه‌ها را می‌توانستم خیلی زودتر پیدا کنم اگر کمی بیشتر به بالای سرم نگاه می‌کردم. همین موضوع باعث شد دوباره به مناطق قبلی برگردم و این بار با چشم دیگری به همه چیز نگاه کنم. برای من که عاشق شروع دوباره و پیدا کردن چیزهای از دست رفته هستم، این یکی از بزرگ‌ترین جذابیت‌های بازی است. Deep Dish Dungeon برای کسی که فقط یک بار بازی را تمام کند هم قابل احترام است، اما برای کسی که بخواهد همه چیز را کشف کند، ارزش بسیار بیشتری دارد. در واقع بعد از مدتی متوجه شدم که بعضی از بهترین لحظه‌های بازی برای من زمانی رخ داد که دنبال هدف اصلی نبودم و فقط داشتم کنجکاوی‌ام را دنبال می‌کردم. یک اتاق کوچک با یک صندوق غیرمنتظره، یک مسیر باریک که به یک میان‌بر تازه می‌رسید، یا حتی یک صدا که از پشت دیوار می‌آمد و مرا وادار می‌کرد بیشتر بگردم. این لحظه‌ها همان چیزی هستند که مرا به یاد بازی‌های قدیمی می‌اندازند، بازی‌هایی که رازهایشان را در راهنمای اینترنتی جستجو نمی‌کردیم و با دوستانمان سر هر کشف کوچک ذوق می‌کردیم.

بازی تا سه نفر را هم پشتیبانی می‌کند و فکر می‌کنم بخشی از لذت آن در گروه بودن است. من بیشتر تجربه‌ام را تنها گذراندم و همین تنهایی حس اضطراب و کشف را تقویت می‌کرد. وقتی تنها هستی، هر صدای کوچک مهم می‌شود و هر تصمیم وزنی پیدا می‌کند. با این حال بعضی معماها و مسیرها طوری چیده شده‌اند که با چند نفر روان‌تر پیش می‌روند. می‌توانم تصور کنم که با دوستانت وارد یک منطقه ناشناخته شوی، هر کس مسئولیت بخشی از منابع را بر عهده بگیرد و وقتی مسیرها از هم جدا می‌شوند، هیجان و سردرگمی بیشتری شکل بگیرد. این ترکیب در تئوری عالی است، ولی برای من تجربه تک‌نفره هم جذابیت خودش را داشت. در واقع حس می‌کنم تک‌نفره بودن باعث می‌شود بازی بیشتر شبیه یک ماجراجویی شخصی باشد، در حالی که با چند نفر شاید به یک ماجراجویی اجتماعی و پر از خنده تبدیل شود. هیچ‌کدام از این دو حالت به تنهایی بهتر نیستند، فقط جور دیگری هستند. من اما از آن دسته بازیکنانی هستم که در تنهایی بیشتر غرق دنیا می‌شوند و برای همین انتخاب تک‌نفره را دوست داشتم.

از نظر بصری، بازی سبک خاص خودش را دارد. پیکسل‌های درشت و زاویه‌های تیز ممکن است در نگاه اول قدیمی به نظر برسند، اما این انتخاب کاملاً آگاهانه است. تاریکی، رطوبت و آن حس متروکه بودن فضاها را حس می‌کنی. وقتی از یک راهروی باریک وارد تالاری بزرگ می‌شوی، مقیاس فضا واقعاً تغییر می‌کند. بازی با نور و سایه خوب کار می‌کند و همین باعث می‌شود بعضی گوشه‌ها را نتوانی به راحتی تشخیص بدهی. من از این نوع کارگردانی هنری لذت بردم، چون به جای اینکه همه چیز را با جزئیات پرجزئیات به من نشان بدهد، اجازه می‌دهد تخیل خودم بقیه تصویر را کامل کند. بعضی انیمیشن‌ها خشک هستند، اما در کلیت بازی یک هویت بصری منسجم دارد. برای من که با بازی‌های قدیمی بزرگ شده‌ام، این سبک اصلاً آزاردهنده نیست. حتی گاهی به بازی حس نزدیک‌تری می‌دهد، انگار که در حال تجربه چیزی هستم که از دل خاطرات قدیمی بیرون آمده است. اما اگر کسی از بازی‌های امروزی انتظار جلوه‌های بصری پرجزئیات داشته باشد، ممکن است این انتخاب را ساده یا حتی عقب‌مانده ببیند.

صدا هم در همین مسیر عمل می‌کند. موسیقی بیشتر در پس‌زمینه است و هیچ‌وقت تلاش نمی‌کند با یک قطعه حماسی توجه را از محیط بگیرد. به جای آن، صداهای محیطی و جزئیات کوچک هستند که فضا را می‌سازند. صدای قدم‌ها، برخورد فلز، خش‌خش چیزی که در تاریکی حرکت می‌کند. من بارها به خاطر یک صدا برگشتم و به اطراف نگاه کردم. بازی از این نظر موفق است که تنهایی را به یک تهدید واقعی تبدیل می‌کند. با این حال موسیقی به تنهایی چیزی نیست که بخواهم جداگانه گوش کنم. در خدمت فضا است، اما آن‌قدر ماندگار نیست که بعد از خاموش کردن بازی در ذهنم بماند. شاید اگر چند قطعه موسیقی با هویت قوی‌تر وجود داشت، بعضی لحظه‌ها عمیق‌تر می‌شدند. ولی در نهایت صدای محیط آن‌قدر خوب کار می‌کند که کمتر به موسیقی فکر می‌کردم.

داستان اما ضعیف‌ترین بخش ماجراست. بازی به جای روایت مستقیم، بیشتر بر محیط و چند نشانه پراکنده تکیه می‌کند. یک نامه، یک کمپ متروک، آثاری از کسانی که قبل از تو آمده‌اند. این نوع روایت محیطی در تئوری به من نزدیک است، چون اجازه می‌دهد خودم داستان را کشف کنم. اما اینجا به اندازه کافی چیز برای کشف وجود ندارد. بعد از چند ساعت هنوز نمی‌دانستم دقیقاً چرا باید ادامه بدهم، جز این که خود سیاه‌چال را می‌خواستم ببینم. شخصیت اصلی ساکت است و تقریباً هیچ رابطه عاطفی‌ای با دنیا شکل نمی‌گیرد. برای یک بازی که این‌قدر روی کاوش حساب می‌کند، کمی روایت قوی‌تر می‌توانست همه چیز را به هم بچسباند. نمی‌خواستم یک فیلم‌نامه طولانی، فقط کمی بیشتر می‌خواستم بدانم اینجا چه اتفاقی افتاده است. یک نامه، یک قاب تصویر، یا حتی یک دیالوگ کوتاه می‌توانست چرایی ماجرا را کمی روشن‌تر کند. در عوض، بازی مرا با حس کنجکاوی تنها می‌گذارد، اما آن کنجکاوی بیشتر معطوف به محیط است تا به آدم‌ها. برای من این ضعف بزرگی است، چون وقتی داستان کم است، انگیزه من هم بیشتر از جنس مکانیکی می‌شود تا احساسی.

از نظر فنی، در طول بازی مشکل جدی‌ای ندیدم. بازی روان اجرا می‌شد و آن سبک بصری ساده به کارایی خوب آن کمک می‌کرد. رابط کاربری اما جای کار دارد. پیمایش منوها با دسته خسته‌کننده است و بعضی چیدمان‌های پیش‌فرض صفحه را شلوغ می‌کنند. این مشکلات کوچک هستند، ولی وقتی با کنترل‌های ناهموار ترکیب می‌شوند، تجربه کلی را کندتر از چیزی می‌کنند که باید باشد. کاش سازنده‌ها همان‌قدر که به طراحی محیط اهمیت داده‌اند، به روانی رابط کاربری و دقت ورودی‌ها هم توجه می‌کردند. مشکلات فنی آن‌قدر نیست که بخواهم بازی را به خاطرشان رها کنم، اما همین جزئیات کوچک هستند که هر بار یادم می‌اندازند چقدر خوب می‌شد این بازی با کمی صیقل بیشتر در لایه تعامل، دوست‌داشتنی‌تر باشد. وقتی می‌خواهی چیزی را از زمین برداری و چند بار دکمه را می‌زنی تا بالاخره درست ثبت شود، حس فوریت مبارزه از بین می‌رود. اینجا جزئیات فنی روی تجربه حسی بازی تأثیر مستقیم دارند.

Deep Dish Dungeon برای همه نیست. اگر کسی باشد که به نقشه و فلش هدف نیاز دارد، از همان ساعت اول خسته می‌شود. اگر کسی باشد که برای مبارزه‌های دقیق و کنترل‌های نرم می‌آید، ممکن است همین کنترل‌ها او را فراری بدهند. اگر کسی به دنبال داستان قوی و شخصیت‌های ماندگار است، اینجا چیز زیادی برایش وجود ندارد. اما اگر مثل من از کشف دستی مسیرها، پیدا کردن میان‌بر، جمع کردن رازهای کوچک و ساختن نقشه در ذهن لذت می‌بری، این بازی چیزهای زیادی برای ارائه دارد. من در نهایت با تمام عصبانیت‌هایی که از آن گرفتم، به آن برگشتم. نه به این خاطر که مجبور بودم، بلکه به این خاطر که می‌خواستم بدانم پشت دیوار بعدی چه چیزی منتظرم است. همین کنجکاوی ساده، بزرگ‌ترین دلیل موفقیت بازی برای من است. Deep Dish Dungeon هیچ‌وقت تبدیل به یک بازی راحت و بی‌دردسر نمی‌شود. کنترل‌هایش خوب نمی‌شوند، نقشه‌اش را هم به تو نمی‌دهد و داستانش هیچ‌وقت آن‌قدر جلو نمی‌آید که بخواهی برایش گریه کنی. اما دنیایش آن‌قدر فشرده و دست‌ساز است که بعد از پیدا کردن راه درست، حس می‌کنی خودت چیزی را کشف کرده‌ای. برای من این حس از بسیاری از بازی‌های بزرگ و پرزرق‌وبرق ارزشمندتر است. بازی را دوست داشتم، با همه زخم‌هایی که روی اعصابم گذاشت.

0

مزایا

  • طراحی دستی و به‌هم‌پیوسته نقشه با میان‌برها و مسیرهای تودرتو که کشف را واقعاً پاداش می‌دهد
  • پیشرفت ابزارمحور و حس ملموس قدرت گرفتن بعد از پیدا کردن تجهیزات تازه
  • رازها و مسیرهای پنهان فراوان که کاوش دقیق و شروع دوباره را جذاب می‌کند
  • چرخه کمپ، منابع و آماده‌سازی که هر سفر به بیرون را پر از ریسک و تصمیم می‌کند
  • فضاسازی تصویری و صوتی یکدست که حس تنهایی و خطر را به خوبی منتقل می‌کند
معایب

  • کنترل ناهموار با دسته و ورودی‌های نادقیق که حرکت و مبارزه را آزاردهنده می‌کند
  • نبود نقشه و راهنمای روشن که در بعضی بخش‌ها به سرگشتگی خسته‌کننده می‌انجامد
  • بازگشت نامنظم دشمنان و بعضی مرگ‌های به‌ظاهر ناعادلانه که ریتم بازی را خراب می‌کند
  • سیستم غذا و بقا که در عمل کم‌عمق می‌ماند و از پتانسیل اسم بازی عقب می‌افتد
  • داستان و روایت بسیار کم‌رنگ که انگیزه عاطفی کافی برای ادامه مسیر نمی‌سازد

0

0

0

0

0

گرافیک - 8.58
گیم پلی - 8.71
داستان - 5.98
موسیقی - 7.02

7.6

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Silver Pines

نقد و بررسی بازی Silver Pines

از وقتی یادم می‌آید، ترس را با دوربین ثابت شناخته‌ام. در کافی‌نت‌های تهران، وقتی اینترنت …