«الفا نوموس» را با بدگمانی شروع کردم. هر بازیای که ادعا میکند مبارزهاش ریتمیک است، برای من دو حالت دارد: یا تایمینگها آنقدر بخشندهاند که کل ایده تبدیل به یک شعار میشود، یا آنقدر سختگیرند که هر اشتباه کوچک به یک دیوار بلند تبدیل میشود. خوشبختانه این بازی بیشتر وقتها در نقطهای میایستد که برای من همان نقطه درست است: سخت، ولی قابل یادگیری. همین جمله مهمترین چیزی است که بعد از چند ران پشت سر گذاشتن با خودم گفتم.
ساختار بازی همان حلقه آشنای روگلایک است، و اتفاقا همین بخش بود که من عاشقش شدم. از یک هاب مرکزی شروع میکنی، بین رانها ارتقاها را میخری و تجهیز میکنی، و هر بار با ترکیبی کمی متفاوت به دل مسیر میزنی. من از آن بازیکنهایی هستم که یک بازی را دهها بار از اول شروع میکنند تا همه ترکیبها را امتحان کنند، و «الفا نوموس» دقیقا همان قلاب را در من فرو کرد. وقتی میفهمی کدام ارتقا با کدام توانایی همراستا میشود و کدام ترکیب موقعیت را خراب میکند، شکست معنا پیدا میکند. این چیزی است که من در بازیهای سخت دنبالش میگردم: شکستی که از آن یاد میگیری، نه شکستی که فقط وقتت را میخورد.
داخل هر ران، بازی مدام از تو انتخاب میخواهد. باید تصمیم بگیری سراغ یک قدرت جدید بروی، پول جمع کنی، یا جان از دست رفتهات را برگردانی. همین انتخابها هستند که نمیگذارند رانها شبیه هم شوند؛ حتی وقتی میبازی، در ذهنت نقشه ران بعدی را میکشی. من چند بار وسوسه شدم همهچیز را روی قدرتها بگذارم و بدون پشتوانه به دشمنهای بعدی رسیدم، و نتیجهاش درس خوبی برایم بود. این چرخه ریسک و پاداش، بیشتر از خود ریتم، چیزی است که مرا نگه داشت.
مبارزه در عمل سادهتر از چیزی است که به نظر میرسد: حمله کن، جاخالی بده، سپر بگیر، و سعی کن همه اینها روی ضرب بیفتد. وقتی درست روی ضرب میزنی، اثر حمله بیشتر میشود و حس رضایتبخشی دارد که با هیچ افکت تصویری دیگری جایگزین نمیشود. نکته این است که بازی فقط از تو مهارت نمیخواهد؛ از تو گوش دادن میخواهد. در نبردهای شلوغی که چند دشمن همزمان حمله میکنند، اگر حواست پشت موسیقی باشد همهچیز خوانا میشود و اگر نباشد، فقط داری دکمه میزنی. بازی امکان کالیبره کردن هم دارد و اگرچه من روی تنظیم پیشفرض ماندم، میدانم برای خیلیها همین گزینه تفاوت بین لذت و شکنجه است. اینکه بازی هم تو را تشویق میکند ضرب را نگه داری و هم برای بازیکنهای بیریتم راه فراری میگذارد، تصمیم هوشمندانهای است.
با این حال چند چیز اعصابم را خورد. سختترین لحظههایم وقتی بود که یک دشمن خاص، حرکتهایی خارج از ضرب میزند. در این حالت دیگر حس نمیکنی با موسیقی میجنگی؛ حس میکنی با پدیدهای میجنگی که سرعتش ثابت است ولی صدایی نداری که خودت را با آن همراستا کنی. یک بار پشت سر هم چند ران را به همین دلیل باختم و آن لحظهها بیشتر از خیلی از لحظههای خوب دیگر در ذهنم ماند. مشکل دوم اقتصاد بازی است. جمع کردن منابع برای ارتقاهای گرانتر در بخشهایی کند میشود و تو را مجبور میکند رانهایی را تکرار کنی که چیز تازهای برای ارائه ندارند. من عاشق تکرار کردن هستم، اما تکرار اجباری فرق دارد.
جایی که بازی واقعا میدرخشد، ظاهر و صداست. سللو یکی از آن شخصیتهایی است که با یک نگاه در ذهنت میماند؛ طراحی ساده ولی بهشدت با هویت. انیمیشن حملهها خلاقانه است و من بارها بعد از یک ضربه لحظهای مکث کردم فقط که نگاه کنم. هیولاها هم طراحی جذابی دارند و اشیای بزرگ دورریختهشدهای که در گوشه و کنار جهان افتادهاند، حس غریبی به این دنیا میدهند، مثل جهانی که یک تمدن ناشناس وسایلش را در آن جا گذاشته است. بهترین جزئیات اما این است که جهان با ریتم موسیقی نفس میکشد. این تصمیم کوچک باعث میشود حتی وقتی فقط راه میروی، حس کنی بخشی از آهنگ هستی. موسیقی هم بهعنوان ستون اصلی بازی عمل میکند، هرچند در رانهای طولانی به تکرار میافتد و بعضی قطعات بار دوم آنقدرها هم تازه نیستند.
داستان اما تقریبا غایب است. جهان آنقدر جذاب است که آدم بخواهد بداند اینجا چه اتفاقی افتاده، این هیولاها از کجا آمدهاند و سللو چرا با موسیقی میجنگد، ولی بازی پاسخ چندانی برای این کنجکاوی ندارد و کاوش هم چیز زیادی درباره گذشته این دنیا به تو نمیگوید. برای من که روایت را جدی میگیرم، این حفره حس میشود. انصاف حکم میکند بگویم بازی هم ادعای داستانمحور بودن ندارد و حلقه گیمپلی آنقدر قدرتمند است که مدتی این حفره را پر کند، ولی بعد از چند ران به نقطهای رسیدم که میخواستم بدانم برای چه دارم تلاش میکنم و بازی جوابی نداشت.
اگر مثل من روگلایکها را دوست داری و از شکستهای یادگیرانه لذت میبری، «الفا نوموس» حتی در همین نسخه اولیه چیز زیادی برای ارائه دارد. اگر دنبال داستان هستی یا از گرایند بدت میآید، احتمالا زودتر از بازی خسته میشوی. اگر هم با ریتم مشکل داری، بازی تلاش کرده دستت را بگیرد، ولی نمیتواند معجزه کند.
«الفا نوموس» هنوز بازی کاملی نیست و جا دارد روی اقتصادش، انصاف دشمنهایش و جهانی که بیشتر درباره خودش حرف بزند کار شود. اما هسته کار آنقدر محکم است که من بعد از هر شکست دوباره شروع کردم و بعد از هر ران موفق به ترکیب بعدی فکر میکردم. در دورانی که بعضی بازیها فقط میخواهند آرامت کنند، تکرار کردن بازیای که هر بار یک تصمیم جدید جلویت میگذارد، اصلا معامله بدی نیست. همین برای من کافی است که به نسخه نهاییاش امیدوار باشم.
- حلقه روگلایک با هاب و ارتقاهای بین رانها که آزمایش کردن ترکیبهای تازه را پاداش میدهد
- مبارزه ریتمیک خوانا و منصفانه که شکست را به چیزی قابل یادگیری تبدیل میکند
- کالیبراسیون و انعطاف در تنظیمات که راه ورود بازیکنهای بیریتم را باز میگذارد
- طراحی هنری و انیمیشنهای خلاقانه، از سللو تا هیولاها و اشیای دورریختهشده
- هماهنگی جهان با ریتم موسیقی که حتی لحظههای ساده حرکت را جذاب میکند
- گرایند منابع و اقتصاد کند بازی که بعضی رانها را به تکرار اجباری تبدیل میکند
- حرکتهای خارج از ضرب بعضی دشمنان که مبارزه را ناعادلانه جلوه میدهد
- غیبت تقریبا کامل روایت و بیپاسخ ماندن کنجکاوی درباره جهان
- تکرار شدن موسیقی در رانهای طولانی و از دست رفتن تازگی بعضی قطعات
IRG Review Iran Game Review







