حدود چهل سال است که عناوین متریدوانیا در دو بعد ساخته می شوند. نقشههایی که با رشد تواناییها باز میشوند، درهای قفل شدهای که به وعده تبدیل میشوند، لذت بازگشت با چشمانی تازه: همه اینها در صفحه دوبعدی متولد شدند و در همان جا ماندند. هر کسی که سعی میکرد آن را به فضا ببرد، تقریباً همیشه مجبور بود پوستهاش را تغییر دهد. Metroid Prime، مشهورترین نمونه، با تبدیل شدن به یک تیرانداز اول شخص، این مشکل را حل کرد. از آن زمان، مترویدوانیای سهبعدی بیشتر به عنوان یک قلمرویی که بیشتر تداعی میشود تا تمرینشده باقی مانده است.
اما بازی Maseylia: Echoes of the Past این کلیشه را تغییر می دهد و هدفش ایجاد یک اکشن/متریدوانیای سهبعدی جدید است. همچنین سعی میکند از طریق تواناییهایی که بازیکنان با پیشرفت ماجراجویی به دست میآورند، دیدگاهی تازه ارائه دهد. بازی نمای سوم شخص را حفظ میکند و یک هزارتوی عمودی به هم پیوسته میسازد که هر بار یک توانایی را آشکار میکند: پرش دوتایی، پرش هوایی ۳۶۰ درجه و قابلیت پیمایش زیر آب. عمودی بودن و پلتفرمینگ به ویژه به عنوان نقطه قوت بازی برجسته هستند، کیفیتی که ما را شگفت زده کرد.
Maseylia : Echoes of the Past روایت داستان خود را به محیط میسپارد. بدون میانپردههایی که وقایع را قاب میگیرند، بدون شرح مستقیم، شما باید داستان سیاره – داستانی تراژیک، همانطور که توسعهدهنده آن را مینامد – را از طریق آنچه از آن باقی مانده است، بازسازی کنید. ویرانههای باستانی، شهرهای مدفون، غارهای فراموششده، جنگلهای بیگانه، سازههایی که در آنها ارگانیک و فناوری تا مرز محو شدن ادغام شدهاند. خود عنوان از قبل روش را بیان میکند: تنها پژواکهایی از گذشته باقی ماندهاند و گوش دادن به آنها به هر کسی که کاوش میکند، میرسد.
منبع الهام داستان، رویکرد مرموز Hollow Knight را به یاد میآورد که در آن، شما باید اسرار را کشف کنید، شخصیتها و بقایایی که بدون توضیح به آنها اشاره میکنند، جهانی که با بازیکن به عنوان یک باستانشناس رفتار میکند. این یک پیمان دقیق است که صبر را میطلبد، توجه را پاداش میدهد و این خطر را میپذیرد که بخشی از مخاطب بدون فهمیدن چیزی از همه چیز عبور کند – و آن بخش از آن مخاطب کاملاً با این موضوع مشکلی نخواهد داشت.
Maseylia: Echoes of the Past تقریباً تمام گیمپلی خود را در پلتفرمینگ فشرده و طاقتفرسا میریزد. بازیکنان میتوانند این را در چگونگی تمرکز تدریجی ارتقاها بر تحرک و فرصت تنظیم مجدد حلقه پرش-دش دوگانه ببینند. مبارزه همچنان یک نقطه دردناک است: ضعیف بیان شده و به طور کامل توسعه نیافته است. ما فقط دو گزینه داریم: سلاح سرد و دوربرد.

قفل کردن دوربین روی دشمن حتی پس از شکست دادن آنها خطر تغییر یا ثابت ماندن را دارد و دید بازیکن را با عواقبی که میتوانید تصور کنید مسدود میکند. خود هوش مصنوعی دشمن ضعیف عمل میکند و حملات آنها اغلب تکراری به نظر میرسند، به خصوص پرتابهای پرتابی. بازخورد ضربه (برخورد و دریافت) نیاز به کار دارد و اغلب بازیکنان را گیج میکند.
متاسفانه، باس فایت ها که باید گوهر تاج این ژانر باشند، نیز از همین مشکلات رنج میبرند. هرچند برخی از آنها از نظر بصری جذاب هستند، بازیکنان میتوانند با پرتاب کمان آنها را حل کنند. یکی از آنها به طور خاص فقط از من میخواست که روی سکویی بایستم که بتوانم بدون اینکه خودم ضربه بخورم، به باس ضربه بزنم. در عوض، پیشرفت از کلاسیکهای این ژانر وام گرفته شده است: امتیاز سلامتی و امتیاز مانا، که دومی به ما اجازه میدهد از ضربات دشمن بهبود یابیم. پیشرفت شخصیت به پینهایی متکی است که جایگاههای موجودی خاصی را اشغال میکنند. ما میتوانیم پس از باز کردن پرچمهای مجاور چکپوینت، آنها را تجهیز کنیم. فکر نمیکنم همه آنها را پیدا کرده باشم، اما آنهایی که پیدا کردم، جذابیت واقعی دارند و آزادی واقعی در ساخت تجهیزات ارائه میدهند.
بازی با دقت از افشای آنچه که هست از قبل اجتناب میکند، و در اینجا نیز به درستی این کار را میکند. ریسک این طراحی به خوبی شناخته شده است: مرز باریک بین پیشنهاد و ابهام، جایی که دنیایی که اشاره میکند میتواند به عنوان متراکم یا به سادگی خاموش به نظر برسد، و تنها با بازی کردن در آن میتوان تفاوت را تشخیص داد.
به طور کلی، Maseylia: Echoes of the Past، سبک مترویدوانیا را به سه بعد میبرد، تلاشی که کمتر توسعهدهندهای به این شکل انجام داده است. Sol Brothers یک هزارتوی عمودی و به هم پیوسته میسازند که آشکارا از موبیوس الهام گرفته شده است: خطوط تمیز، معماری عظیم و پالت رنگی که برای هدایت جهتگیری، منطقه به منطقه تغییر میکند. پلتفرمینگ عمودی (پرش دوگانه، پرش هوایی ۳۶۰ درجه) به عنوان نقطه قوت واقعی بازی برجسته است و حتی پیشکسوتان این ژانر را شگفتزده میکند.
داستانسرایی محیطی، با پیروی از مدل «مرموز» Hollow Knight، روایت را به خرابهها، Beacons و قطعات پراکنده به جای میانپردهها یا نمایش مستقیم واگذار میکند. روی دیگر سکه در جبهه فنی خود را نشان میدهد: اشکالات، دادههای جغرافیایی نادرست، کنترل دوربین لرزان در بخشهای عمودی پیچیدهتر و مبارزات توسعه نیافته، با قفل ناپایدار و هوش مصنوعی ضعیف دشمن که حتی مبارزه با غولها را نیز به تأخیر میاندازد. نتیجه، یک عنوان جاهطلبانه و از نظر بصری به یاد ماندنی با طراحی هوشمند است.» ایدههایی که به دلیل ناهمواریهای گسترده که پتانسیل آن را تضعیف میکند، عقب نگه داشته شدهاند. عنوانی نیست که بتوان آن را نادیده گرفت، بلکه اثری بینقص است که از بازیکنان صبر میخواهد و به وضوح نیاز به اصلاح بیشتر از سوی تیم دارد.
- گرافیک هنری الهام گرفته از Moebius، زیبایی شناسی متمایز و منسجمی را خلق کرده است.
- عمودی بودن و پلتفرمینگ به عنوان نقطه قوت واقعی طراحی مراحل محسوب می شوند.
- داستانسرایی محیطی که به هوش بازیکن احترام میگذارد.
- موسیقی متن سطح بالا و خاطرهانگیزی دارد.
- به کارگیری ایدههای جالب طراحی حرکت (پرش دوگانه/تنظیم مجدد حرکت سریع)
- سیستم پیشرفت مبتنی بر پین که آزادی ساخت واقعی را فراهم میکند.
- با ارائه تنها دو گزینه (جنگ تن به تن/جنگ از راه دور)، مبارزات بازی توسعه نیافته به نظر می رسند.
- استفاده ناپایدار از حالت قفل کردن دوربین روی دشمن که دید بازیکن را مسدود میکند.
- هوش مصنوعی ضعیف دشمن منجر به ایجاد حملات تکراری می شود.
- اشکالات و مشکلات دادههای جغرافیایی، به ویژه در مناطق تنگتر.
- کنترل دوربین لرزان در طول بخشهای عمودی پیچیده.
- عقبنشینی اجباری پس از ایستهای بازرسی که اغلب ناامیدکننده هستند.
IRG Review Iran Game Review



