بعضی بازیها را باید دو بار بازی کنی تا بفهمی بار اول چه چیزی را از دست دادهای. BrokenLore: DON'T LIE در نگاه اول یک اپیزود کوتاه دیگر از یک آنتولوژی وحشت به نظر میرسد و راستش را بخواهید، انتظار زیادی از آن نداشتم. اما چند دقیقه بعد از شروع، بازی با یک حرکت ساده درگیرم کرد: جونکو، شخصیت اصلی، روی زمین اتاقش نشسته و یک بازی پلتفرمر دو بعدی بازی میکند، و آن بازی را ما کنترل میکنیم. من که بخشی از بچگیام با همین بازیهای دو بعدی، کنسولهای کرایهای و شبیهسازها گذشته، فوراً فهمیدم سازندهها دارند به کدام بخش از خاطراتم شلیک میکنند. بعد زنگ در به صدا در میآید. همین، یک زنگ در ساده، و از آن لحظه دیگر هیچچیز در این بازی به اندازهی ظاهرش ساده نیست.
BrokenLore یک آنتولوژی وحشت اولشخص است که در هر قسمت یک ذهن شکسته را جلوی دوربین میگذارد؛ آدمهایی که با گذشته، توهم یا خاطرات دستکاریشدهشان گیر افتادهاند. این بار نوبت جونکوست؛ دختری که هیکیکوموری است، اما مشکلش فقط خانهنشینی نیست. او دروغگوی اجباری است و این جزئیات بهظاهر کوچک، ستون فقرات کل تجربه است. بازی با همان زنگ در جلو میرود: مردی با ماسک خرگوش پشت در ایستاده و چیزهای مبهمی میگوید، و جونکو در را باز نمیکند. بعد از رفتن او، جونکو با هیدئو تماس میگیرد، آشنایی قدیمی از یک کلینیک رواندرمانی؛ تماسی که در آن او دنبال ارتباط است و طرف مقابل فقط دنبال فرار. کمی بعد بدنش میخارد، به سمت قرصها میدود و حالش آرام میشود. و بعد در آپارتمان باز میشود. راهروی ساختمان جلوی چشم من به سالنی عظیم با استخرهای متعدد تبدیل میشود که صدای والدین جونکو در آن میپیچد. همانجا دسته را زمین گذاشتم و چند ثانیه فقط نگاه کردم؛ نه از ترس، از بیاعتمادی. دیگر نمیدانستم کدام تصویر واقعی است و کدام یکی در سر این دختر ساخته شده.
از نظر ساختاری، بازی یک ماجراجویی اولشخص از جنس قدمزدن است. در آپارتمان میچرخی، با چند شیء تعامل میکنی و بعد در نسخههای تحریفشدهی گذشتهی جونکو راه میافتی. نه مخفیکاری دارد و نه معمای واقعی. این نکته برای من تعیینکننده بود، چون از بخش مخفیکاری بازیهای ترسناک بهشدت بدم میآید؛ حتی وقتی مکانیکش خوب طراحی شده باشد، معمولاً به شکستهای ناعادلانه، دشمنانی که مسیر مشخصی را دور میزنند و تکرارهای خستهکننده ختم میشود. اینجا خبری از این چیزها نیست؛ بازی حتی مکانیکی ندارد که بشود در آن شکست خورد. آپارتمان کوچک جونکو با آن سکوت و بینظمی خاصش واقعاً جای زندگی کردن است، نه یک دکور. از یک طرف نفس راحتی کشیدم، از طرف دیگر همان آسودگی جایی است که بازی بخشی از قدرتش را جا میگذارد: وحشتی که در آن نمیشود شکست خورد، بیشتر از آنکه بترساند، تو را تماشاگر میکند.
نیمهی دوم بازی یک چرخش جسورانه دارد. جونکو شمشیر بازی ویدیوییاش را در دست میگیرد و از همان لحظه، هیولاها در دنیای اطرافش سر و کلهشان پیدا میشود. طراحی دشمنان عمداً ناهمگون است: بدنهای کارتونی و پر از رنگ که کنار محیطهای واقعگرایانه و خاکستری میایستند و حرکتهایشان آنقدر عجیب است که تا مدتی نمیدانستم باید به آنها بخندم یا بترسم. وقتی ضربه میخوردند و خون میپاشید، سؤال اصلی بازی در سرم تکرار میشد: جونکو واقعاً دارد به چه چیزی ضربه میزند؟ مبارزه اما سطحی میماند؛ چند ضربه، کمی عقبکشیدن و تمام. من عاشق باسهای سخت و بهیادماندنیام و باید صریح بگویم که اینجا هیچ نبردی حتی به یک باس کوچک هم نزدیک نمیشود. با این حال، وجود شمشیر ریتم حرکت را عوض میکند؛ از یک جایی به بعد بهجای فرار از اتاقها، داشتم دنبال دشمنها میگشتم و همین تغییر کوچک در رفتار خودم، تأثیر بزرگی بر تجربه گذاشت.
بهترین ایدهی ساختاری بازی، تعقیب معکوس است؛ بخشی که در آن جای شکارچی مینشینی و خودت دنبال طعمه میافتی. این ایده ساده است و شاید ساختش وقت زیادی نبرده باشد، اما اجرای آن دقیق و باهوش است: قواعد روشناند، گیر افتادن تقریباً ساده است و همین باعث میشود هیچوقت به یک تکرار خستهکننده تبدیل نشود. موسیقی هم در همین بخشها بهترین کارش را میکند؛ ضربها تند میشوند و من با وجود اینکه میدانستم همهچیز تحت کنترل خودم است، باز هم قلبم تندتر میزد. برای کسی مثل من که معمولاً از تعقیبشدنهای کور و ناعادلانه تا مرز عصبانیت میرسم، این بخش مثل یک هدیه بود. فقط یک مشکل دارد: کم است. خیلی کم. من بیشتر و بلندترش را میخواستم.
بازی درون بازی، یعنی همان پلتفرمر دو بعدی که جونکو مشغولش بود، مثل یک خاطره با من میماند. مرحلههایش سرراست و پیکسلیاند، با موسیقی چیپتیون و پرشهایی که مسیر مشخصی دارند. هر بار که زنگ در به صدا در میآید و همهچیز را قطع میکند، هم آزارم میداد و هم لذت میبخشید؛ آزارم میداد چون میخواستم ادامه بدهم، لذت میبخشید چون معلوم بود این بازی کوچک دقیقاً برای همین لحظهی قطعشدن طراحی شده است. اگر روزی همین پلتفرمر را بهعنوان یک بازی مستقل و کامل منتشر کنند، بدون لحظهای تردید میخرم.
تنوع محیطها یکی از بهترین ویژگیهای این اپیزود است. از اتاقهای بههمریختهی آپارتمان تا سالنی پر از استخر و راهروهایی که منطقشان را نمیتوانی حدس بزنی، تقریباً هر چند دقیقه یک تصویر تازه جلوی چشمت سبز میشود و من چند بار واقعاً از خودم پرسیدم که بعدی چه چیزی قرار است سر راهم بیاید. با این حال، همهی این جهانها به یک اندازه تمامشده نیستند. بعضی از آنها بیشتر شبیه طرح اولیهاند: عظمتشان از قواعدشان جلوتر است و دوست داشتم وقت بیشتری بگذارم تا بفهمم چطور کار میکنند و آیا چیزی زیر سطحشان قایم شده یا نه. برای من که تقریباً همیشه منتظر یک راز یا دشمن تازه در گوشهی بعدیام، این نیمهکاره ماندن بعضی مناطق کمی حس ناتمام میگذارد.
جمعآوری اسرار، بهترین بخش بازی برای کسی مثل من است. صندوقهای پنهان در گوشه و کنار جهانها پخش شدهاند، برای باز کردن هرکدام به کلید احتیاج داری، و بعضی از این کلیدها آنقدر خوب پنهان شدهاند که چند بار از کنارشان رد شدم بدون اینکه متوجهشان شوم. اسناد داخل صندوقها داستان را جایی که هیچ دیالوگی بیانش نمیکند جلو میبرند و مهمتر از همه، پایان واقعی بازی پشت همین کشفیات قفل شده است. من اتاقها را دوباره و سهباره زیر و رو کردم و لحظهی پیدا کردن یک کلید گمشده برایم از هر جامپاسکر بازی پرهیجانتر بود. این مدل پاداشدهی دقیقاً همان چیزی است که باعث میشود بلافاصله بعد از تیتراژ، دکمهی شروع دوباره را فشار بدهم.
اما یک تصمیم طراحی در این بازی مرا جدی عصبانی کرد و نمیخواهم از آن بگذرم. منوی انتخاب فصل و گزینهی شروع دوباره آنقدر شبیه هم و در بعضی منوها بیدقت چیده شدهاند که یک کلیک اشتباه میتواند کل پیشرفتت را پاک کند. برای من تا مرز از دست رفتن همهچیز پیش رفت و همان چند دقیقه کافی بود تا یک خاطرهی تلخ به کل تجربه بچسبد. در بازیای که کل هویتش روی بازگشت به فصلها و پیدا کردن چیزهای جاافتاده بنا شده، نباید یک کلیک اشتباه اینقدر گران تمام شود. باقی رابط کاربری تمیز و بیحاشیه است و همین باعث میشود آن گزینهی خاص عجیبتر به نظر برسد. یک برچسب واضح یا یک پیام تأیید ساده میتوانست همهی این ماجرا را حل کند.
داستان، جایی است که DON'T LIE بیشتر از یک پیادهروی ترسناک میشود. اینکه جونکو دروغگوی اجباری است فقط یک برچسب نیست؛ ساختار روایت را زیر سؤال میبرد. هر جملهای که میگوید را میشود با شک خواند و بازی هوشمندانه همین شک را به ما تحمیل میکند. اینکه یک دروغ میتواند آنقدر ادامه پیدا کند تا خودت هم باورش کنی، هستهی تاریک داستان است و بازی این ایده را از طریق محیطها نشان میدهد، نه با توضیح دادن. صحنهای که هیدئو با لحنی خشک میگوید نمیخواهد با او کاری داشته باشد، بیشتر از هر هیولایی در بازی من را آزار داد؛ چون دقیقاً از نوع واقعیتی است که نمیتوان به آن ضربه زد یا از آن فرار کرد. پایان بازی هم همانطور که باید، همهچیز را توضیح نمیدهد. من بعد از تیتراژ مدتها به این فکر کردم که چه چیزی از آنچه دیدم واقعاً اتفاق افتاده و چه چیزی ساختهی ذهن جونکوست. این اپیزود برای تازهواردها هم قابل شروع است و به قسمتهای قبلی مجموعه وصل میشود، اما یک نکته را باید بگویم: اینجا یک تکه از یک معمای بزرگتر را میبینی، نه پاسخ آن.
از نظر بصری، بازی تضادی میسازد که کاملاً عمدی و مؤثر است: اتاقهای واقعگرایانه و کمنور در یک طرف، دشمنان کارتونی و پرجزئیات در طرف دیگر. این ناهماهنگی در نگاه اول عجیب است، اما دقیقاً همان چیزی است که باعث میشود هیچوقت مطمئن نباشی وارد کدام لایه از واقعیت شدهای. کارگردانی هنری محیطها هم قوی است، حتی اگر بافت بعضی سطوح ساده و خاکستری به نظر برسد. در بخش صدا، بازی بیشتر با صداهای محیطی کار میکند تا موسیقی شلوغ: زمزمهی استخرها، صدای والدین که از جایی میآید که نباید بیاید، و سکوت سنگین اتاق جونکو. وقتی هم که موسیقی وارد میشود، مشخص است برای چه آمده؛ تعقیبها با همان ضربهای تند، اضطراب واقعی میسازند. من در تجربهی خودم با مشکل فنی خاصی روبهرو نشدم.
اگر دنبال یک بازی ترسناک هستید که شبها خوابتان را بگیرد، اینجا باید انتظارتان را تنظیم کنید. تعداد جامپاسکرها کم است و هیچکدام آنقدر شدید نیستند که از جا بپرید. من که سالها با این ژانر زندگی کردهام، جاهایی حتی احساس آرامش داشتم و این برای یک بازی وحشت حس عجیبی است. اما ترس اصلی این اپیزود جای دیگری است: در این فکر که آدمی چقدر میتواند به خودش دروغ بگوید و دیگران چقدر راحت باور کنند. وحشت روانی اینجا بیشتر از هر صدای بلندی کار میکند. با این حال نمیتوانم منکر این شوم که دلم کمی ترس بیشتر میخواست؛ بازی آنقدر مؤدب است که بیشتر شبیه یک کابوس نرم و مالیخولیایی است تا یک بحران تمامعیار.
طول هر بار بازی حدود دو ساعت است و من دو بار تمامش کردم. بار دوم که این بار با هدف پیدا کردن پایان واقعی و اسناد جاافتاده برگشتم، بازی برایم شکل دیگری گرفت: جملههایی که بار اول از کنارشان رد شده بودم ناگهان معنی پیدا کردند و جزئیاتی که فکر میکردم تزئینیاند، سرنخ بودند. این کوتاهی هم زیباست و هم کمی حیف؛ زیباست چون هیچ بخشی از بازی الکی کش نمیآید و هیچ لحظهای با ماموریتهای تکراری پر نشده، حیف است چون وقتی تمام میشود تازه گرم شدهای و میخواهی در این جهان بمانی. برای من که با بازیهای کوتاه و تکرارشدنی بزرگ شدهام، این تعادل بینقص نیست، اما نزدیک است.
BrokenLore: DON'T LIE برای من یک بستهی کوچک و غافلگیرکننده بود: نه چالش دارد، نه باس، نه نقشهی پر از آیکون و نه هیچکدام از آن چیزهایی که این روزها بازیهای بزرگ بهزور به خوردمان میدهند. در عوض، اسرار واقعی، محیطهای خیالانگیز و پایانی دارد که ذهنم را مدتی رها نکرد. اگر از آن دست آدمهایی هستید که فقط با سیستمهای عمیق مبارزه و بازیهای چند ده ساعته راضی میشوند، احتمالاً با آن سرد و بیحوصله برخورد خواهید کرد. اما اگر مثل من عاشق رازهای پنهان، تجربههای کوتاه و روایتهای مبهم و لجباز هستید و از این لذت میبرید که دوباره و دوباره در همان جهان پرسه بزنید و چیزهای تازه پیدا کنید، این اپیزود یکی از بهترین کارهای این مجموعه است. من بعد از تیتراژ نه احساس رضایت کامل داشتم و نه احساس پشیمانی؛ همان حسی که فقط بازیهای کوتاه و عجیب میتوانند بسازند، و همین کافی است که بخواهم دوباره برگردم.
- سیستم کلید و صندوقهای پنهان، جستوجو در محیطها را به یک شکار واقعی تبدیل میکند و پایان واقعی را پشت همین اسرار قفل کرده است
- تنوع محیطها و لحظههای غافلگیری، تقریباً در هر گوشه چیزی تازه برای دیدن میگذارد
- تعقیب معکوس، بهترین ایدهی ساختاری بازی است و بدون شکستهای ناعادلانه اجرا شده
- موسیقی تعقیبها و طراحی صداهای محیطی، اضطراب و مالیخولیای بازی را بدون شلوغی اضافه میسازند
- کوتاه، فشرده و بدون پرحشو است و پایان واقعی و اسناد پنهان، بار دوم را کاملاً متفاوت میکنند
- منوی انتخاب فصل و شروع دوباره میتواند با یک کلیک اشتباه همهی پیشرفت را پاک کند
- نبود چالش واقعی و مبارزهای سطحی که حتی به یک باس کوچک هم نمیرسد
- لحظات ترسناک کم و ملایماند و بازی بیشتر مالیخولیایی است تا ترسناک
- برخی محیطهای ذهنی فقط طرح اولیهاند و از ایدههایشان کامل استفاده نمیکنند
- معمای اصلی مجموعه بیپاسخ میماند و این اپیزود یک تکه از پازل است، نه پاسخ آن
IRG Review Iran Game Review


