بگذارید با یک اعتراف شروع کنم: من رباتهای غولپیکر را دوست دارم، اما به بازیهایی که میخواهند فقط با زرق و برق فلزی نگهم دارند، اعتماد نمیکنم. با دیدن MegaBattle هم بلافاصله یاد یکی از همان دکبویلدرهای روگلایکی افتادم که هر ماه چند تایشان بیرون میآید و من معمولاً تا ران سوم رهایشان میکنم. اما این یکی فرق داشت. اینجا وقتی ربات حریف گردنش را میچرخاند تا با بازوی مسلحش به من بزند، به جای اینکه منتظر باشم یک نوار قرمز کوچک آب برود، دارم نگاه میکنم بخشی از بدن خودش دارد خرد میشود و همان لحظه نقشهام را میچینم.
هستهی نبرد MegaBattle همین است: ربات شما از سر، تنه، بازو و پا ساخته شده و حریف هم دقیقاً همین ساختار را دارد. کارتها به شما اجازه میدهند بخش مشخصی را هدف بگیرید، آرام آرام یک بازو یا یک قطعه را از کار بیندازید یا مستقیم به سلامت کلی ضربه بزنید. از آن طرف، بازی پیش از هر نوبت نقشهی دشمن را نشانتان میدهد. یعنی اگر میبینید قصد دارد سر شما را هدف بگیرد، فرصت دارید همانجا دفاع بگذارید و بعد به فکر جواب باشید. همین دو چیز به همراه هم تجربه را عوض میکنند: شما همیشه نمیتوانید هر کاری که دوست دارید بکنید، چون دستتان دقیقاً همان چیزی را که میخواهید نمیدهد و باید با همین چیزی که دارید بهترین تصمیم را بگیرید. من بیشتر از هر چیزی در این ژانر همین را دوست دارم، حس اینکه دارم یک نقشهی زیرکانه میچینم، حتی وقتی نقشه خراب میشود.
بین نبردها هم ساختار آشنای روگلایکها هست: مسیرتان را از میان نبردها و رویدادها انتخاب میکنید. این رویدادها برای من یکی از بهترین بخشهای بازی بودند. گاهی رباتتان را درمان میکنید، گاهی یک کارت را ارتقا میدهید و گاهی سر یک جایزهی وسوسهکننده ریسک میکنید و همه چیز را خراب میکنید. من عاشق این جنس انتخابها هستم، چون دعوای بین امنیت و طمع است، نه یک منوی تزئینی که هر شاخهاش به یک نتیجهی خوب برسد.
مبارزههای بازی هم چیز بیشتری از این در چنته دارند. یک باس بود که بازوی غولآسایی داشت و هر بار پیش از کامل شدن شارژ آن بازو، کار من تمام بود. دو سه شکست طول کشید تا بفهمم لازم نیست با تنهاش بجنگم؛ کافی است همان بازو را قبل از رسیدن ضربه خرد کنم و بعد تماشا کنم که چطور تبدیل میشود به یک ماشین بیخطر که فقط غر میزند. آن لحظه بود که فهمیدم بازی فقط ادای تاکتیک را درنمیآورد.
و حالا میرسیم به جایی که اعصابم را خرد کرد. تعادل سختی در ابتدا بیرحمانه است. ربات اول بازی واقعاً ضعیف است، در حالی که دشمنها از همان چند نبرد اول خیلی بیشتر دارند. چند ران اول را به بدترین شکل باختم و مشکل اینجا بود که بعضی از آن شکستها هیچ درسی نداشتند. من با بازیهای سخت مشکل ندارم؛ عاشق آنهایی هستم که شکست را به درسی تبدیل میکنند که بلند میشوی و میگویی فهمیدم کجا اشتباه کردم. اما اینجا خیلی وقتها شکست بیشتر شبیه این بود که بازی میگوید کمی دیگر گریند کن و برگرد. مرز بین «من بد بازی کردم» و «ربات من هنوز به اندازهی کافی قوی نیست» اینجا مبهم است و همین بیشتر از هر چیز دیگری کلافهام کرد. اگر مثل من وقتی حس میکنید سیستم به جای مهارت روی منابع حساب میکند زود بدقلق میشوید، در همان ساعات اول این را حس خواهید کرد.
خوشبختانه این تصویر ماندگار نیست. وقتی قطعات بهتر و کارتهای تازه باز میشوند، معادله عوض میشود. کمکم متوجه شدم دارم رانهایم را حول یک ایده میسازم. یک بار تمام نقشههایم را طوری چیدم که اول بازوی راست حریف را از کار بیندازم و بعد آرام آرام به تنهاش برسم؛ آن ران تبدیل شد به تماشای فروپاشی ماشینی که چند نوبت قبلش خفهام کرده بود. همان لحظهای که ربات شما از آن ماشین بدبخت و لرزان روزهای اول تبدیل میشود به چیزی که واقعاً شبیه انتخابهای خودتان است، یخش باز میشود و از آن به بعد هر شکست بیشتر شبیه شروع یک ایدهی تازه است تا هدر رفتن وقت.
بعد از آن دیوار اول، منحنی سختی بازی شکل عاقلانهای میگیرد. دشمنهای بعدی سختترند، اما از راه اضافه کردن کارهای تازه، نه از راه فریب دادن شما. یکی با زرهاش شما را وادار به تغییر هدف میکند، یکی قسمتهای دفاعی رباتتان را تهدید میکند و یکی سعی میکند دست شما را قبل از اینکه کاری بشود کرد خالی کند. اینجا بود که فهمیدم طراحی نبردهای بازی درست کار میکند و آن حس ناعادلانهی ساعات اول بیشتر مربوط به تنظیم بودن ربات اولیه است تا به ستونهای طراحی.
من با چند بازی محدود بزرگ شدهام، از آن دورانی که هر دیسک باید ماهها کش میآمد و همهی گوشههایش را میگشتیم. برای همین هر بازیای که ارزش شروع دوباره را بسازد، حالا نمیتوانم نادیده بگیرمش. MegaBattle دقیقاً همین کار را میکند. رانها آنقدر کوتاهاند که شکست دادن یکی فاجعه حس نمیشود و همین که رباتتان از هم میپاشد، میبینید دارید فکر میکنید «یک ران دیگر، فقط یکی». چند ویژگی روی نقشه هنوز با برچسب بهزودی علامت خوردهاند و واضح است بازی جای رشد دارد، اما چیزی که الان هست برای من کافی بود که ساعتها درگیرش بمانم.
روایت اما تقریباً در حد یک بهانه است. چند خط متن و یک پیشزمینه برای اینکه بفهمید چرا این دو ماشین باید همدیگر را لتوپار کنند، و تمام. برای من که بازیهای داستانمحور دوست دارم این کم است، هرچند میدانم ژانر از این نظر معمولاً دستش خالی است و کسی که فقط دنبال نبردهای تاکتیکی است دلخور نمیشود.
از نظر بصری، هر چیزی که میبینید درست و باهویت است، هرچند قرار نیست کسی را شوکه کند. رباتها مدلهای سهبعدیاند، میدانهای نبرد حالتی سایبرپانک و کمی کثیف و فرسوده دارند که به ماجرا میخورد. اما بهترین بخش قیافهی بازی برای من تصاویر رویدادهاست که با سبکی کمیکبوکی و دستکشیده کار شدهاند و به کل تجربه شخصیت میدهند. صداها هم خوب نشستهاند، صدای برخورد فلز به فلز و خرد شدن قطعات حس ضربه را بهخوبی منتقل میکند. موسیقی اما؟ بد نیست، ولی هیچ قطعهای از آن در ذهنم نماند. کارش را میکند، فضا را میسازد و بعد فراموشش میکنید و برای بازیای که قرار است ساعتها در آن غرق شوید، این کم است.
MegaBattle برای کسی که دنبال اکشن سریع است یا میخواهد آخر شب بدون فکر کردن چیزی بازی کند، انتخاب درستی نیست. بازی آهسته است و از این آهستگی خجالت نمیکشد. اما اگر از آن آدمهایی هستید که از فکر کردن قبل از هر حرکت لذت میبرید و دوست دارید ببینید چند تصمیم کوچک چطور یک ران را میسازند یا نابود میکنند، این بازی ارزش وقتتان را دارد. فقط تسلیم نشوید تا از آن دیوار اول رد شوید؛ آن طرفش بازی به اندازهی زحمتش پاداش میدهد.
- سیستم هدفگیری اجزای ربات و نمایش قصد دشمن، هر نوبت را به یک تصمیم تاکتیکی واقعی تبدیل میکند.
- تنوع کارتها و قطعات، بعد از عبور از سختی اولیه حس ساختن و صیقل دادن ربات شخصی را میدهد.
- رویدادهای میان نبردها با ریسکهای واقعی، انتخابهایی معنادار میسازند.
- ارزش تکرار بالا؛ شکست دادن یک ران به جای دلزدگی، انگیزهی شروع دوباره میسازد.
- ربات اولیهی ضعیف و منحنی سختی بیرحمانه، چند ران اول را به گریند اجباری تبدیل میکند.
- موسیقی در حد انجام وظیفه میماند و هیچ قطعهای از آن به یاد نمیآید.
- روایت تقریباً غایب است و انگیزهای بیرون از خود نبردها نمیسازد.
- بخشی از محتوا و ویژگیهای نقشه هنوز تکمیل نشده و با برچسب بهزودی علامت خورده است.
IRG Review Iran Game Review









