اولین باری که یک رون را در هوا کشیدم نصفه ماند، دستم لرزید و همان لحظه چیزی از تاریکی بیرون آمد و خشاب هفتتیرم خالی بود. دقیقا همین سه ثانیه، خلاصهی چیزی است که Eyes of the ElderWood با شما میکند. یک دست باید شکلی را در هوا بکشد که هیچ میانبر و منویی برایش وجود ندارد، باید سریع باشد و باید دقیق باشد، و دست دیگر سلاحی است که هر گلولهاش طعم خرج شدن دارد. باورم نمیشد یک بازی کوچک با آن قیمت، اینقدر سریع من را قلاب کند.
بگذارید کمی عقب برگردم. من در دورانی بزرگ شدم که هر بازی تازه نصیب آدم نمیشد و آدم گاهی ماهها با دو سه بازی سر میکرد و از همانها چیزهایی بیرون میکشید که سازندهاش هم فکرش را نمیکرد. برای همین وقتی دیدم بازیای وجود دارد که برای طلسم باید واقعا با دست شکل بکشی، چیزی در من تکان خورد. یاد آن بازیهای قدیمیتر افتادم که در کافینت پشتشان مینشستیم و با موس خط میکشیدیم و بعد یک میلیمتر خطای دست، طلسم را میسوزاند و همه چیز خراب میشد. اینجا آن حس برگشته، فقط با یک هفتتیر سنگین در دست دیگر و چیزی که در تاریکی منتظر است.
Eyes of the ElderWood یک وحشت روانی اولشخص است که در فولکلور کاشوبی، سنت اسلاوی شمال لهستان، غرق شده است. شما لورا هستید، در روستاهای متروکه و جنگلهای آبگرفته و خانههایی که باید دههها پیش فرو ریخته باشند. بازی در دسترسی زودهنگام است، سه مرحله دارد و قیمتش زیر شش دلار است. اینها را از همان اول میگویم که انتظارات درست شکل بگیرد، چون این بازی نه یک محصول تمامشده است و نه ادعای آن را دارد.
قلب ماجرا سیستم مبارزه است و واقعا فکر نمیکنم بشود از آن گذشت. جنگیدن اینجا دو ضربان متفاوت دارد. طلسم سرعت و دقت میخواهد: رون را در هوا میکشی و اگر دستت بلرزد یا عجله کنی، طلسم یا نمیگیرد یا بدتر، وقت تلف میشود. هفتتیر اما کند و سنگین است و همین کندی نقطهی قوتش است، چون هر شلیک یک تصمیم است نه یک عادت. من در نیمساعت اول چند بار مردم، چون با ذهنیت اکشنهای تندتر پشت سر هم ماشه میکشیدم و بعد با خشاب خالی و یک طلسم نصفه گیر میافتادم. اما آن لحظه که همه چیز جا افتاد، واقعا جا افتاد: میفهمی کِی باید عقب بکشی، کِی رون بکشی و کِی صبر کنی تا دشمن بیاید در خط لوله. آن هماهنگی بین دو دست وقتی جواب میدهد، از خیلی از مبارزات بازیهای بزرگتر برای من رضایتبخشتر بود.
دشمنان ضعفهای متفاوتی دارند و این بهترین ایدهی بازی است. هر دیو به طلسم متفاوتی حساستر است و نمیشود با یک فرمول همه را رد کرد. من در کمتر بازی مستقلی اینقدر وسوسه شدم که بمیرم و برگردم و همان دشمن را با طلسم دیگری امتحان کنم. طراحی خود هیولاها هم از فولکلور آمده و بهجای زامبیهایی با پوست عوضشده، هر کدام یک ایدهی بصری و رفتاری مستقل دارد. اگر بازی همانطور که در نقشهی راهش گفته بخش «Demonarium» را اضافه کند، احتمالا بهترین قسمت بازی میشود، چون همین حالا هم بیشتر از هر چیز دیگری دلم میخواهد دربارهی این موجودات بیشتر بدانم.
البته که مبارزه تنها چیز بازی نیست. بخش زیادی از این بازی در واقع معمایی است. رونها فقط سلاح نیستند، کلید هم هستند؛ باید شکلها را روی دیوارها پیدا کنی، آیینها را درست انجام بدهی و معماهایی را حل کنی که گاهی جوابشان در همان اتاق است و گاهی سه اتاق عقبتر. من این تقسیمبندی را دوست داشتم، چون وقتی رد یک معما را پیدا میکنی و میبینی که سرنخ از ابتدا همانجا بوده، حس هوشمند بودن به آدم میدهد. اما انصافا چند جای بازی مرز بین «معمای سخت» و «معمای مبهم» را رد کرده است، و وقتی گربهی راهنما هم بعد از حل شدن معما سر و کلهاش پیدا میشود، بخشی از آن حس کاوش را خراب میکند.
حالا برسیم به چیزهایی که مرا واقعا عصبانی کرد. اول از همه، هیچ نشانگری روی صفحه نیست که بگوید الان کدام رون را انتخاب کردهای. با اینکه دستت خودش شکل را میکشد، ولی وقتی سه چهار طلسم داری، در وسط مبارزه یادت میرود روی چه چیزی هستی و همین یک ثانیه فرصت را میسوزاند. بدتر از آن، کلید لغو طلسم و کلید خشابگذاری خیلی نزدیک هم هستند. من از آن آدمهایی هستم که از روی بیحوصلگی و عادت، ماشهی خشابگذاری را میزنند، و چند بار به خاطر همین عادت، خشاب را در هوای خالی خالی کردم. اینها چیزهای کوچکی هستند، اما دقیقا همان چیزهای کوچکی که در ذهن آدم میماند و بعد از ده دفعه آزاردهنده میشود.
ساختار بازی سه مرحله دارد و این سه مرحله همسطح نیستند. مرحلهی اول تقریبا یک آموزش خطی است: یاد میگیری رون بکشی، یاد میگیری تیر بزنی و بازی هم دستت را رها نمیکند. مرحلهی دوم بهترین بخش بازی و تنها جایی است که طراحی مرحله واقعا نفس میکشد؛ راههای فرعی دارد، معماهایش چندلایهاند و چند جا برای پیدا کردن دارد که هیچ اجباری به دیدنشان نیست. مرحلهی سوم کوتاه است و درست وقتی که انتظار داری بازی تازه باز شود، تمام میشود. من با محتوای کم مشکل بنیادی ندارم، به شرطی که همان مقدار کم چگالی داشته باشد، و اینجا چگالی ناهموار است. من مرحلهی دوم را دو بار رفتم، چون چیزهایی برای کشف کردن داشت، اما مرحلهی سوم تمام شد و من ماندم و یک منوی خالی.
نکتهی مثبت مهمی که نباید فراموش کنم، انگیزهی دوباره بازی کردن است. من از بازیهایی که نقشهشان را آیکون و برج و جمعآوری تکراری پر میکند فراریام، و اینجا خوشبختانه خبری از آن نقشهی پوشیده از علامت نیست. بازی رازهایش را به شما تحویل نمیدهد، باید خودت پیدا کنی، و برای همین بعد از پایانش دوباره برگشتم تا با طلسمهای متفاوت سراغ دشمنان بروم و ببینم چه چیزی را جا انداختهام. برای بازیای که با این قیمت منتشر شده، این نوع علاقه به شروع دوباره بیشتر از هر چیزی برای من مهم است.
سیستم سلامت روان یکی از جذابترین و همچنین لرزانترین بخشهای بازی است. بعضی موجودات از ذهن تغذیه میکنند نه از بدن، و همین که این اتفاق میافتد، تصویر و صدا دیگر قابل اعتماد نیستند. من یک بار واقعا نمیدانستم که صدایی که شنیدم دشمن است یا توهمی که بازی در سرم گذاشته، و همین شک کوچک بیشتر از هر جامپاسکاری در بازی مرا ترساند. مشکل این است که مرحلهی دوم زیادی روشن است و آن ترس را از دست میدهد. من در مرحلهی اول و سوم با احتیاط قدم برمیداشتم و در مرحلهی دوم تقریبا راه میرفتم. برای بازیای که تمام هویتش روی اتمسفر سوار است، این ناهماهنگی بیشتر از یک ایراد فنی به نظر میآید.
از نظر بصری، بازی عامدانه به اوایل دههی ۲۰۰۰ نگاه میکند: نورسنجی ساده با سایههای بلند و ناهموار، و صدایی که انگار از نواری خراب پخش میشود. من این را دوست داشتم و قبول دارم که بخشی از این دوست داشتن از نوستالژی میآید، اما به نظرم این انتخاب با بازی جور است. بازی با کمبود کار میکند، نه با زرق و برق، و همین باعث میشود که نور کم و صدای شکسته واقعا کار کنند. محیطها هم با هم فرق دارند: هر منطقه منطق درونی خودش را دارد و هرچه جلوتر میروی زمین زیر پایت لرزانتر میشود.
ضعیفترین بخش بازی، روایت است. بازی خیلی سرراست شروع نمیشود: تا مدتی اصلا نمیدانی لورا کیست، چرا اینجاست و چطور به این دهکده رسیده. من چند بار فکر کردم که چیزی را در منوها رد کردهام و بعد فهمیدم نه، خود بازی به این زودی توضیح نمیدهد. دیالوگها هم لحنی دارند که با این فضای هولناک جور نیست؛ لورا در دل خطری که دارد از آن رد میشود، زیادی ریلکس و شوخ حرف میزند. Mortimer به عنوان یک دیو میتواند با این لحن کنار بیاید، اما لورا نه. پایان هم بدترین قسمت ماجراست: بازی تمام میشود و شما را میاندازد به منو، بدون هیچ خداحافظی و جمعبندی. انگار کسی وسط فیلم برق را قطع کرده باشد.
هوش مصنوعی دشمنان هم ناهماهنگ است. در مرحلهی اول دشمنها گاهی از فاصلهای شما را میبینند و میزنند که هیچ کاری نمیشود کرد، و در بخشهای بعد بعضی دشمنهای ثابت حتی حمله هم نمیکنند. از همه بدتر برای من این بود که بیشتر دشمنان را میتوانستی کاملا دور بزنی. ترس در این ژانر از تهدید میآید، و وقتی تهدید نادیدهپذیر باشد، اتمسفر هم قرضی میشود.
و حالا باس مرحلهی سوم، چیزی که واقعا مرا از کوره در کرد. مبارزه کند است، ریتمش گرفته نمیشود، و اگر در یک لحظهی اشتباه به دشمن خاصی حمله کنی، میتوانی خودت را از تمام کردن مبارزه محروم کنی. دو بار پشت سر هم مبارزه را از دست دادم و هیچ توضیحی هم نگرفتم که چه اشتباهی کردم. من عاشق سختیام وقتی که بشود از شکست یاد گرفت؛ اما وقتی بازی خودش جلوی تمام شدن خودش را میگیرد، دیگر سختی نیست، خرابی است. همین باس باعث شد چند روز بازی را کنار بگذارم و این احساس بیشتر از هر بخش خوبی در ذهنم ماند.
با همهی اینها باید بازی را در بستر خودش دید. نقشهی راه بازی شفاف است: هر بهروزرسانی محتوایی یک مرحله و رون و معما و دشمن و باس جدید اضافه میکند، و نسخهی نهایی هم مکانی به اسم Village Hub و زبانهای بیشتر و محتوای داستانی عمیقتر را وعده داده. قیمت هم صادقانه پلهپله بالا میرود: اکنون شش دلار، در بهروزرسانی اول نزدیک ده دلار، در دوم نزدیک سیزده دلار و در نسخهی نهایی نزدیک پانزده دلار. یعنی خرید الان، خرید ارزانتر است، و اینکه سازنده از اول گفته چه چیزی در چه زمانی اضافه میشود، چیزی است که من در دسترسی زودهنگام واقعا قدرش را میدانم.
پس این بازی برای چه کسی است؟ اگر دنبال یک تجربهی کامل و صیقلخورده با داستانی هستید که همه چیز را توضیح بدهد، صبر کنید. اگر مثل من از آزمون و خطا در تاریکی لذت میبرید، از اینکه زیر فشار یک شکل را در هوا بکشید و دستتان بلرزد، از اینکه ده بار از خودتان بپرسید این دیو به کدام طلسم ضعیفتر است، این بازی همین حالا هم ارزش پولش را دارد. Eyes of the ElderWood یک پایهی محکم است با لبههای تیز و ناهموار. من بعد از تمام شدنش، با اینکه از آن باس عصبانی بودم، دلم میخواست دوباره برگردم. و برای من، همین یکی، بیشتر از هر چیز دیگری میگوید که این بازی را باید دنبال کرد.
- سیستم دو دستی کشیدن رون و هفتتیر کند، که هر مبارزه را به آزمون هماهنگی تبدیل میکند
- ضعف متفاوت هر دیو به طلسمهای گوناگون، که آزمایش کردن را واقعا پاداش میدهد
- طراحی دشمنان بر پایهی فولکلور کاشوبی، با هویت بصری و رفتاری مستقل
- اتمسفر ساختهشده با نور و صدای عمدا قدیمی، بدون شلوغی و نشانگرهای اضافه
- انگیزهی واقعی برای شروع دوباره و کشف رازهایی که بازی تحویلشان نمیدهد
- احتمال قفل شدن مبارزهی باس مرحلهی سوم با حمله در لحظهی اشتباه
- نزدیک بودن کلید لغو طلسم و خشابگذاری و نبود نشانگر رون فعال
- محتوای کم و نامتوازن: مرحلهی اول آموزشی و مرحلهی سوم کوتاه
- هوش مصنوعی ناهماهنگ دشمنان و امکان دور زدن سادهی اکثر آنها
- روایت بدون مقدمه، لحن دیالوگهای لورا و پایانی که بیهیچ جمعبندی به منو برمیگردد
IRG Review Iran Game Review







