«جهان تمام شده است، و آخرین بازماندههای بشریت در قطاری نشستهاند که هیچکس مطمئن نیست کجا میرود.» همین یک جمله کافی بود تا Dreadline Express وارد فهرست بازیهایی شود که باید تجربه کنم. من با آثاری که آخرالزمان را نه با انفجار و هلیکوپتر و هیولای غولپیکر، بلکه با سکوت و خستگی و آدمهایی که دیگر رمقی برای جیغ کشیدن ندارند تصویر میکنند، رابطهٔ خوبی دارم. اما چیزی که بیشتر از همه مرا کشید، ظاهر بازی بود: مدلهای چندضلعی زمخت، صورتهای پیکسلی، نور لرزان فانوس و دیالوگهایی که باید بخوانی چون هیچکس در بازی حرف نمیزند. این ترکیب برای من حکم دیسکی را داشت که در جعبهٔ کافینت پیدا میشود و جلدش رنگپریده است. بخشی از مغزم که نباید روشن میشد، روشن شد و تصمیم گرفت این بازی را دوست داشته باشد. خوشبختانه این بار آن بخش اشتباه نکرد، ولی ماجرا به همین سادگی هم نیست.
بازی شما را در قطاری بیدار میکند که از خودتان چیزی به یاد ندارید. بیرون از پنجره آسمانی سرخ، درختهای مرده و گاهی چیزهای دراز و بیقوارهای دیده میشود که ترجیح میدهید بهشان فکر نکنید. داخل هم راهروهایی باریک پر از مسافری است که هر کدام چیزی را پنهان میکند: گرت با آن بطریهای مشکوک اطرافش، اویلر حساس و شکننده، اگنس که با آرامشی غیرقابلتوضیح بافتنی میبافد، میزی کوچک، جیکوب مرموز، و راهبری که از همه بیشتر میداند و از همه کمتر میگوید. بعد از مدتی معلوم میشود از شما کاری خواسته شده که هیچکس با صدای بلند دربارهاش حرف نمیزند: باید یکی از مسافران را انتخاب کنید. برای چه؟ همانجاست که بازی دهانش را میبندد و میگوید خودت بفهم. من دربارهٔ ادامهٔ داستان چیزی نمیگویم، چون بخش زیادی از لذت این بازی در این است که خودتان ترتیب کشف چیزها را تعیین کنید.
قلب بازی سیستم کارت است و این سیستم چیزی نیست که بشود با یک جمله توضیحش داد و رد شد. هر چیزی که میبینید، میشنوید، حدس میزنید یا از کسی بیرون میکشید، میتواند به کارت تبدیل شود. کارتها دستهبندی رنگی دارند: کارتهایی دربارهٔ خودتان، دربارهٔ قطار، دربارهٔ جهان بیرون، و یک دستهٔ جداگانه برای هر مسافر. در گفتوگو به جای انتخاب گزینههای آماده، کارت روی میز میگذارید. اگر ترکیب درست باشد، طرف مقابل واکنش نشان میدهد، چیز تازهای میگوید و گاهی کارت تازهای به دستتان میآید. اگر درست نباشد، ممکن است فقط یک جملهٔ سرد بشنوید یا بدتر، آن مسافر دیگر حاضر نباشد با شما حرف بزند. یعنی گفتوگو در این بازی به یک معما تبدیل میشود و شما به جای تماشاگر بودن، سازندهٔ مسیر پرسشهای خودتان هستید.
اولین باری که حس کردم واقعاً فهمیدهام چه خبر است، سر بطریهای اطراف گرت بود. من آنها را دیده بودم و مثل بیشتر آدمهای عجول، فقط یک تزئین فرضشان کرده بودم. بعدتر کارتی دربارهٔ همان بطریها پیدا کردم و در گفتوگو با خودش روی میز گذاشتم. واکنش او، آن لرزش کوچک در متن، و کارتی که باز شد، دقیقاً همان چیزی بود که دنبالش بودم: پاداشی که از دقت خودم بیرون آمده، نه از یک نشانگر روی نقشه. این حس که بازی حواسش به من هست، حتی وقتی داشت گولم میزد، همان چیزی بود که مرا تا انتها نگه داشت.
اما اینجا محل جدا شدن راه من و بازی است. من از سختی لذت میبرم، به شرطی که بشود از آن یاد گرفت. در بازیهای سخت، هر بار که میمیرم چیزی در ذهنم ثبت میشود: این ضربه را باید جاخالی میدادم، این الگو را باید زودتر میخواندم. Dreadline Express در بخشهایی از این منطق پیروی میکند و در بخشهایی نه. چند بار پیش آمد که مدت طولانی پشت یک گفتوگو گیر کردم و در نهایت فقط کارتهای مختلف را امتحان کردم تا یکی جواب بدهد. مشکل این نبود که معما سخت بود. مشکل این بود که بازی هیچ بازخوردی نمیداد که بفهمم کارت را اشتباه انتخاب کردهام، زمان اشتباهی آوردهام، یا اصلاً این مسافر هنوز آمادهٔ این موضوع نیست. آن دیگر سختی نیست، حدس زدن است. و من از حدس زدن اجباری متنفرم، همانقدر که از مرحلههای مخفیکاریای که با یک اشتباه کوچک به بنبست میرسند متنفرم.
بدتر از آن، وقتی مسیر یک مسافر بسته میشود، بازی با صدای بلند اعلامش نمیکند. شما فقط متوجه میشوید که دیگر گزینهای برای ادامهٔ آن رابطه وجود ندارد و حالا باید با عواقبش زندگی کنید. باید اعتراف کنم که در اجرای اول، این موضوع بهشدت عصبانیام کرد. یک لحظه به این فکر افتادم که نکند بازی خراب شده یا من چیزی را از دست دادهام. بعد یادم آمد که خود بازی از اول به من گفته بود هر انتخاب هزینه دارد و من هم با خیال راحت روی دکمهها کلیک کرده بودم. اینجاست که عشق من به تکرار کردن بازی به دادم رسید: چون میدانستم بهزودی از اول شروع میکنم، توانستم بسته شدن یک در را به عنوان بخشی از طراحی بپذیرم، نه به عنوان یک باگ در تجربهام. اما برای کسی که فقط یک بار بازی میکند و دوست ندارد چیزی را از دست بدهد، این میتواند یک زخم واقعی باشد.
بازی خودش را «مترویدبرینیا» معرفی میکند، یعنی گونهای که در آن پیشرفت شما بیشتر به فهمتان از جهان وابسته است تا به تواناییهای جدید کاراکتر. من با این ایده رابطهٔ قدیمی دارم. بخش زیادی از خاطرات خوبم با بازیهای مترویدوانیا و معمایی از همین جنس است: نقشهای که به جای اینکه به من بگوید کجا بروم، انتظار داشت خودم بفهمم. و صادقانه بگویم، بعد از سالها خیره شدن به نقشههایی که پر از آیکون و برج و پست بازرسیاند، دیدن بازیای که حتی یک فلش روی صفحه نمیگذارد، مثل باز کردن پنجره در یک اتاق بسته بود. هیچ نشانگری نیست، هیچ فهرست مأموریتی نیست، و هیچ همراهی نیست که بلند فکر کند و جواب را به شما هدیه بدهد. این اعتماد به بازیکن را دوست داشتم و دوست دارم.
ولی این آزادی قیمت دارد و این بازی گاهی قیمتش را از شما میگیرد. تفاوت بین «معمایی که باید حلش کنی» و «چیزی که فراموش کردهای کجا دیدهای» باریک است. من از بازیهایی که جزئیات را در متن پنهان میکنند لذت میبرم، اما وقتی همان جزئیات در گوشهای از آلبوم کارتها دفن شده و بازی هم هیچ سرنخی نمیدهد که باید برگردی و دوباره نگاهش کنی، حس میکنم بازی دارد به جای اینکه باهوش بودن را پاداش بدهد، حافظه را امتحان میکند. یک اشارهٔ کوچک، نه یک راهنمای کامل، بخش زیادی از این سردرگمی را حل میکرد بدون اینکه چیزی از حس کشف کم شود.
از نظر ساختار، قطار یک محیط بستهٔ فوقالعاده متراکم است. هر واگن کوچک است، اما تقریباً هر چیزی در آن قابل بررسی است: کشوها، لکهها، یادداشتها، وسایلی که صاحبانشان دیگر سرشان به آنها نمیرسد. من که معمولاً از نقشههای بزرگ و پر از فعالیت تکراری فرار میکنم، اینجا احساس کردم در چند ساعت محتوای واقعی بیشتری وجود دارد تا در بعضی بازیهای چهلساعته با نقشههای پرزرقوبرق. با این حال، همهٔ راهروها این تراکم را ندارند. بین بعضی واگنها مسیرهای خالی وجود دارد و سرعت راه رفتن شخصیت هم آنقدر کم است که برگشتن از یک سر قطار به سر دیگر، به جای اینکه فرصتی برای فکر کردن باشد، بیشتر شبیه تنبیه به نظر میرسد. اینجاست که بیتابی من گل میکند: من همان آدمی هستم که وقتی در بازی آرام قدم میزنم، مدام انتظار دارم پشت گوشهٔ بعدی یک راز یا یک دشمن باشد. در این قطار، گاهی هیچکدام نیست، فقط یک راهرو و صدای چرخها.
شخصیتها بهترین بخش غیرمکانیکی بازی هستند. هر کدام از این آدمها پیش از سوار شدن به این قطار یک زندگی کامل داشتهاند و بازی این را نه با توضیح دادن، بلکه با جزئیات کوچک به شما نشان میدهد. اگنس با آن بافتن آرامشبخش، میزی که بیش از سنش میفهمد، اویلر که زود میشکند و همین او را خطرناکتر میکند. نوشتهٔ بازی گاهی کمی پرطمطراق میشود و انگار شخصیتها از یک نمایشنامهٔ غمگین بیرون آمدهاند که همه از قبل پایانش را میدانند، اما همین لحن با فضای قطار جور است. هیچ صداپیشگیای وجود ندارد و همهچیز متن است. برای من این یک مزیت نوستالژیک بود، چون مرا برد به همان روزهایی که باید دیالوگها را با دقت میخواندم چون چارهای نبود. برای بعضیها اما این یعنی یک دیوار بین آنها و داستان.
از نظر بصری، بازی دقیقاً همان کاری را میکند که میخواهد. واگنها تاریکاند و نور زرد فانوسها فقط بخشی از فضا را روشن میکند، صورت مسافران پیکسلی است و آن چشمهای بزرگ و غمگینشان حس بدی در شما میگذارد، انگار از کارتونی آمدهاند که هرگز نباید بچهها تماشایش میکردند. بیرون، آسمان سرخ و سایهٔ چیزهایی است که نباید اینقدر آرام باشند. یک نکته را باید بگویم که فکر میکنم کمتر دیده شده: کیفیت پایین گرافیک اینجا فقط یک انتخاب زیباییشناختی نیست، بلکه در خدمت طراحی است. چون نمیتوانید از صورت شخصیتها حالتخوانی کنید و چون جزئیات محیط مبهم است، مجبورید به حرفها و به کارتها تکیه کنید. بازی اطلاعات را از شما دریغ میکند و همین کمبود، معما را معما نگه میدارد. اعتراف میکنم اگر همین بازی با موتور مدرن و مدلهای واقعگرایانه ساخته میشد، احتمالاً نصف این حس را نداشت، اما این را هم میدانم که بخشی از این قضاوت از نوستالژی من میآید، نه از منطق نقد.
موسیقی و طراحی صدا هم چیزی نیست که بشود نادیده گرفت. موسیقی سعی نمیکند بترساند؛ بیشتر شبیه مرثیه است تا موسیقی وحشت. سکوت بین قطعهها، صدای فلز، خشخش چیزی که شاید فقط خیال شماست، همه دست به دست هم میدهند تا حتی وقتی اتفاقی نمیافتد، راحت نباشید. من که همیشه هنگام راه رفتن دنبال پاداش میگردم، چند بار فقط ایستادم و گوش دادم. این برای من کمی عجیب بود، چون معمولاً حوصلهٔ تماشای مناظر را ندارم و همیشه منتظر یک راز یا یک دشمن در گوشهٔ بعدی هستم.
از نظر فنی، در طول بازی به مشکل جدیای برنخوردم و تجربه روان بود. مشکل واقعی، رابط کاربری است. آلبوم کارتها با آن دستهبندیهای رنگی مرتب است و وقتی کارتها زیاد میشوند هم قابل مدیریت میماند، اما جابهجایی بین آنها، خصوصاً وقتی با دسته بازی میکنید، کند و پرزحمت است. من چند بار صرفاً چون پیدا کردن یک کارت در منوها طول کشید، یک ایدهٔ خوب را رها کردم و سراغ چیز دیگری رفتم. در بازیای که کل ایدهاش بر پایهٔ ترکیب کردن اطلاعات است، این یعنی رابط کاربری مستقیماً به قلب گیمپلی ضربه میزند.
طول بازی حدود سه ساعت است و برای من این یکی از نقاط قوتش است، نه ضعفش. من با بازیهای کوتاهی که چند مسیر و چند پایان دارند بزرگ شدهام و همیشه ترجیح میدهم یک تجربهٔ فشرده را دو یا سه بار بازی کنم تا یک بازی طولانی را یک بار هضمنشده رها کنم. بلافاصله بعد از رسیدن به تیتراژ، بازی را از اول شروع کردم و این کاری است که خیلی کم پیش میآید. بار دوم چیزهایی دیدم که بار اول ندیده بودم، دیالوگهایی که باز شدند و لحظههایی که حالا معنای دیگری داشتند. اما باید صادق باشم: بار دوم همچنین نشان میدهد که بعضی گفتوگوها همیشه یکجور پیش میروند و بخشی از جادو، فقط در ناآگاهی بار اول وجود دارد. حس میکنم دو دور بازی کردن، نقطهٔ شیرین این بازی است.
پایانبندی هم به همان اندازه مرموز است که بقیهٔ بازی. بازی جواب همهچیز را نمیدهد و ترجیح میدهد شما با یک حس ناخوشایند و یک سؤال بمانید. من با این رویکرد مشکلی ندارم، اما فکر میکنم انتخاب نهایی بازی کمی زودتر از آنچه باید تمام میشود و پیامدهایش را نشان نمیدهد. آن لحظه، سنگینترین لحظهٔ بازی است و دلم میخواست بازی چند دقیقه بیشتر رویش میایستاد.
در نهایت، Dreadline Express برای من شبیه پیدا کردن یک دیسک گمشده بود که فکر میکردم دیگر چنین چیزی نمیسازند: کوتاه، خفه، لجباز در پنهان کردن جوابهایش، و پر از آدمهایی که هیچکدام آنقدر که به نظر میرسند زنده نیستند؛ اینکه تقریباً همهٔ این قطار کار یک نفر است، حیرتآور است. اگر دنبال ترسهای لحظهای یا اکشن هستید، این بازی چیزی برایتان ندارد. اگر اما از آن دسته آدمهایی هستید که دوست دارند یک دفترچه بردارند و حدسهایشان را کنار هم بچینند، و اگر مثل من از نقشههای پر از آیکون خسته شدهاید، این قطار ارزش سوار شدن دارد. فقط قبل از سوار شدن این را بدانید که ممکن است بازی یک جاهایی شما را آنقدر در تاریکی نگه دارد که دلتان بخواهد پیاده شوید. من پیاده نشدم و خوشحالم که نکردم.
- سیستم کارتمحور که گفتوگو را به معمایی فعال تبدیل میکند و حس کشف واقعی میسازد
- اتمسفر خفه و مالیخولیایی قطار، با ظاهری که آگاهانه در خدمت طراحی و ابهام بازی است
- طراحی متراکم واگنها که بدون نشانگر و راهنمای اضافه به دقت و کنجکاوی بازیکن پاداش میدهد
- شخصیتهایی که با جزئیات کوچک، گذشتهٔ مستقل و باورپذیر خودشان را دارند
- کوتاه بودن همراه با مسیرها و عواقب متفاوت که بازی را برای دور دوم ارزشمند میکند
- ابهام بیش از حد در بعضی گرهها، تا جایی که چارهٔ کار امتحان کردن تصادفی کارتها میشود
- بسته شدن بیصدای بعضی مسیرها بدون بازخورد روشن دربارهٔ اشتباه بودن انتخاب
- رابط کاربری آلبوم کارتها، خصوصاً با دسته، کند و پرزحمت است
- راهروهای خالی و سرعت پایین حرکت، رفتوآمدهای طولانی را کسلکننده میکند
IRG Review Iran Game Review














