من با بازیهای پلیاستیشن بزرگ شدم، با امولاتور و اینترنتکافه و همان چند بازیای که آنقدر تکرارشان کردم تا حفظ شوم. برای همین وقتی میشنوم یک نقشآفرین تازه میخواهد تقریباً همهچیزش را روی دیالوگ بگذارد، اول به آن شک میکنم. من به نبرد با باس، رازهای پنهان، نقشهای که پشت هر گوشهاش چیزی دارد و پایانهایی که مرا به شروع دوباره وسوسه میکنند عادت کردهام. ZERO PARADES: Director's Cut در نگاه اول دقیقاً همان چیزی بود که به آن بدبین بودم: یک بازی پرمتن، آرام و پر از انتخابهای کلامی. با خودم گفتم این چند شب را از سر کنجکاوی امتحان میکنم و بعد برمیگردم سراغ بازیهایی که در آنها میتوانم چیزی را با شمشیر یا تفنگ حل کنم. اما همان چند شب کافی بود تا بفهمم این بازی با آرامش وارد ذهنم شده و دیگر بیرون رفتن از آن ساده نیست. حالا که تمامش کردهام، بدبینی اولیّهام کمی خندهدار به نظر میرسد، هرچند نه کاملاً بیاساس.
آغاز بازی کند است و این را با اطمینان میگویم. چند ساعت اول مثل ورود به اتاقی است که همه از قبل همدیگر را میشناسند و تو باید همزمان زبانشان، تاریخشان و شوخیهای خصوصیشان را یاد بگیری. اسمهای عجیب و اصطلاحهای تازه پشت سر هم میآیند، بعضی گفتوگوها بیش از حد کش میآیند و بازی هیچ عجلهای ندارد که تو را با یک صحنه پرهیجان شیر کند. من در همان مرحله چند بار به این فکر کردم که این تجربه برای سلیقهام ساخته نشده و شاید بهتر باشد برگردم سراغ همان بازیهایی که در آنها میشود یک در بسته را با لگد باز کرد. اما یک شب، وسط یک گفتوگوی نسبتاً آرام، چیزی عوض شد. فقط با انتخاب یک جمله کوتاه، نگاهم به یکی از شخصیتها تغییر کرد و فهمیدم بازی از همان اول داشته چیزی را در من میکاشته که تازه حالا سرش را بیرون آورده است. از آن نقطه به بعد، ZERO PARADES دیگر یک بازی بدون مبارزه نبود. یک بازی بود که در آن هر جمله میتوانست جای یک ضربه باشد.
هسته بازی ساده است و همین سادگی گولزننده است. شما بیشتر وقتتان را صرف خواندن، گوش دادن و انتخاب کردن میکنید. آزمونهای تاس تعیین میکنند که بعضی مسیرها باز شوند یا نه، و نتیجه همیشه یک پیروزی یا شکست تمیز نیست. گاهی شکست در یک آزمون در را میبندد، گاهی آن را به شکل غیرمنتظرهای باز میکند و گاهی فقط رنگ یک رابطه را عوض میکند. در ابتدا فکر میکردم این ساختار بیش از حد منفعل است، چون من عادت دارم با دستهایم تصمیم بگیرم نه با فهرستی از جملههای آماده. اما وقتی چند ساعت جلوتر رفتم، فهمیدم تنش اصلی بازی در جاهایی است که هیچ دکمهای برای حمله وجود ندارد. باید حدس بزنی چه چیزی را میتوانی بگویی، چه چیزی را نباید بگویی و کدام سکوت از هر جوابی سنگینتر است. این نوع درگیری برای من که به دوئلهای سریع و باسهای چندمرحلهای عادت دارم، غافلگیرکننده بود و همین غافلگیری باعث شد جدیترش بگیرم.
چیزی که در همان ساعات اول برایم عجیب بود، نقش سکوت بود. من همیشه فکر میکردم در بازیای که فقط دیالوگ دارد، باید فعالانه حرف بزنم تا پیشرفت کنم. اما ZERO PARADES یادم داد که نگفتن هم یک انتخاب است. چند بار مقابل یک سوال ساده نشستم و هیچ گزینهای را انتخاب نکردم، فقط چون هیچکدام شبیه چیزی نبود که میخواستم بگویم. بازی این مکث را جریمه نکرد. برعکس، بعضی شخصیتها در برابر سکوت من چیزهایی گفتند که در حالت عادی شاید هرگز نمیشنیدم. این برای من که به ریتم سریع و بازخورد فوری عادت دارم، تجربه تازهای بود. فهمیدم قرار نیست هر گفتوگو را با یک جواب ببندم. بعضی گفتوگوها باید باز بمانند تا بعداً، وقتی اطلاعات بیشتری دارم، معنایشان عوض شود. همین باعث شد در نیمه دوم بازی با دقت بیشتری به جملههای قدیمی برگردم و ببینم کدامشان از اول یک نشانه بودهاند.
آزمونهای تاس در ابتدا آزارم دادند. من از آن دسته آدمهایی هستم که وقتی نقشهای میکشم، دوست دارم نقشهام جواب بدهد. وقتی ده دقیقه با دقت یک گفتوگو را پیش میبردم و بعد یک تاس بد همهچیز را عوض میکرد، حس میکردم بازی دارد تلاشم را مسخره میکند. چند بار صحنه را دوباره بارگذاری کردم تا نتیجه دلخواهم را بگیرم. اما هر بار که این کار را کردم، چیزی از جذابیت بازی کم شد. آن حس پیروزی که از بارگذاری دوباره میگرفتم، طعمی مصنوعی داشت، مثل تقلب در یک بازی که میدانستم خودش این تقلب را به من پیشنهاد کرده است. کمکم تصمیم گرفتم نتیجه را بپذیرم و جلو بروم. آن موقع بود که ZERO PARADES خودش را نشان داد. شکست در این بازی معمولاً مرگ نیست، تغییر مسیر است. گاهی از دل یک شکست، صحنهای بیرون میآید که در مسیر موفقیت هرگز نمیدیدی. این را دوست دارم، چون مرا به یاد بازیهای قدیمیای میاندازد که در آنها حتی اشتباه کردن هم بخشی از داستان بود، نه یک صفحه سیاه و بارگذاری دوباره.
البته پذیرفتن شکست برای من یکشبه اتفاق نیفتاد. چند بار وسوسه شدم بارگذاری کنم، مخصوصاً وقتی میدانستم با یک انتخاب دیگر میتوانم به اطلاعاتی برسم که مدتها دنبالش بودم. اما هر بار که صبر کردم، بازی مسیر تازهای جلوی پایم گذاشت که نه بهتر بود و نه بدتر، فقط متفاوت. این متفاوت بودن برایم مهم شد. در بازیهایی که به باسهای سخت عادت دارم، شکست معمولاً یعنی باید دوباره تلاش کنم تا همان دیوار را بشکنم. اینجا شکست یعنی ممکن است دیوار جای دیگری باز شود و من تازه بفهمم که از اول دنبال اتاق اشتباهی بودم. اینکه بازی مرا مجبور نمیکرد برای دیدن همه چیز یک مسیر کامل را دوباره بروم، حس احترام به وقت من داشت. با این حال، همین آزادی گاهی مرا گیج میکرد، چون هیچوقت مطمئن نبودم از دست دادن یک آزمون واقعاً بخشی از طراحی است یا فقط نتیجه یک تاس بد.
با این حال نمیتوانم بگویم همه شکستها در این بازی خوشساختاند. بعضی آزمونها بدون اینکه دلیل روشنی برای سختیشان ببینم، آنقدر سخت میشوند که بیشتر شبیه یک دیوار هستند تا یک چالش. اگر مجبور باشی برای رسیدن به آن آزمون ده دقیقه دیالوگ تکراری را دوباره بشنوی، حس عدالت بازی خدشهدار میشود. من از این نوع سختی که با تکرار و اتلاف وقت جریمهات میکند بدم میآید، همانقدر که از مرحلههای مخفیکاری شکستخورده یا ماموریتهای همراهی بیدقت بدم میآید. ZERO PARADES خوشبختانه بیشتر از آنکه با نقطههای ذخیره طولانی اذیت کند، با حجم متن و ابهامش فشار میآورد. اما در چند نقطه، مرز بین چالش جذاب و آزمون شانس مبهم شد و نتوانستم از خودم دفاع کنم. این یکی از آن زخمهای کوچکی است که در تجربهام باقی ماند و هر بار که به بازی فکر میکنم، دوباره سرک میکشد.
داستان بازی چیزی نیست که بتوانم با خیال راحت خلاصهاش کنم، چون بخش زیادی از لذتش در کشف تدریجی است. آنچه میتوانم بگویم این است که ZERO PARADES به جای تحویل دادن یک خط داستانی تمیز، بیشتر شبیه کندوکاو در آدمهایی است که هر کدام چیزی را پنهان میکنند. حافظه، تعلق، دروغ و مسئولیت در لایههای گفتوگو تکرار میشوند، اما بازی آنقدر زیرک است که این مفاهیم را به بیانیه تبدیل نکند. من در طول بازی چند بار غافلگیر شدم، نه با یک پیچش بزرگ، بلکه با یک جزئیات کوچک که ناگهان معنای یک رابطه قبلی را عوض کرد. این نوع کشف، برای من که همیشه دنبال دریچههای مخفی و اتاقهای پنهان هستم، حکم همان راز پشت دیوار را دارد. فقط اینجا دیوار یک جمله است و کلیدش چیزی است که چند ساعت قبل گفته شده و آن موقع هیچ اهمیتی به آن ندادهام.
شخصیتها بهترین سرمایه بازیاند. حتی آدمهایی که در نگاه اول فقط یک تیپ به نظر میرسند، بعد از چند گفتوگو چیزی نشان میدهند که تصویر اولیه را میشکند. بازی به سکوت هم جا میدهد. بعضی وقتها میتوانی جواب ندهی و همین ندادن، بیشتر از یک جمله بلند اثر میگذارد. من چند بار جوابی را انتخاب کردم که از نظر مکانیکی هیچ سودی نداشت، فقط چون نمیخواستم شخصیت اصلی چیزی را بگوید که با تصویری که از او در ذهنم ساخته بودم جور نبود. این برای من نشانه یک نقشآفرین خوب است. وقتی بازی کاری میکند که آدم نه به فکر بهترین نتیجه، بلکه به فکر بهترین نسخه خودش باشد، یعنی شخصیتپردازیاش کار کرده است. البته همه شخصیتها به یک اندازه در یاد نمیمانند و چند شاخه فرعی هم دارند که میشد کوتاهترشان کرد، مخصوصاً وقتی که بازی احساس میکند باید برای هر آدم حاشیهای یک پرونده کامل باز کند.
شخصیتهای فرعی برای من حکم همان اتاقهای مخفی بازیهای قدیمی را داشتند. بعضیشان را فقط برای کنجکاوی دنبال کردم و بعد فهمیدم یک تکه از پازل اصلی هستند. بعضیشان هم واقعاً حاشیه بودند و میشد بدون از دست دادن چیزی رهایشان کرد. این ناهمواری را دوست نداشتم، ولی در عین حال به بازی حس یک جهان واقعی میداد. همه آدمها در زندگی آنقدر مهم نیستند که یک پرونده کامل داشته باشند. ZERO PARADES هم همین کار را میکند: بعضی آدمها را عمیق میکاود و بعضی را فقط برای یک لحظه نگه میدارد. اگر بخواهم منصف باشم، باید بگویم که این انتخاب در بیشتر موارد جواب میدهد، اما در چند مورد هم باعث میشود که ریتم بازی وسط یک خط داستانی جذاب متوقف شود.
نثر بازی جایگاه عجیبی در تجربه من دارد. بعضی دیالوگها آنقدر دقیق و کمادا نوشته شدهاند که مجبور شدم کنترلر را زمین بگذارم و چند لحظه فکر کنم. بعضی صحنهها هم بیش از حد عاشق صدای خودشان هستند. من در چند قسمت طولانی حس کردم نویسندهها بیشتر از آنکه چیزی به من بدهند، دارند مهارتشان را به رخ میکشند. این را نمیتوانم نادیده بگیرم، چون همان اندازه که نوشتن خوب میتواند مرا به بازی بچسباند، نوشتن خودشیفته میتواند از آن دورم کند. اما وقتی ZERO PARADES روی هدف میزند، واقعاً روی هدف میزند. طنزش خشک و تلخ است، غمش آرام است و خشمش معمولاً از پشت یک جمله مودبانه بیرون میآید. این ترکیب برای من جذاب بود، چون شبیه بازیهایی نیست که احساساتشان را با موسیقی حماسی و دوربین لرزان به خورد آدم میدهند.
جهان بازی هم نشان میدهد که میتوان بدون نقشه پر از آیکون هم آدم را مشتاق نگه داشت. من به طور غریزی به هر بازیای که پشت سر هم علامت سوال و صندوق و برج روی نقشه میچیند بدبین میشوم و معمولاً خیلی زود از حجم محتوای تکراریاش خسته میشوم. ZERO PARADES از این نظر نفس راحتی است. اینجا جایزه همیشه یک آیتم یا ارتقای عددی نیست. گاهی جایزه این است که بفهمی چرا یک شخصیت از یک اتاق خاص میترسد، یا چرا یک جمله ساده در گذشتهاش اینقدر سنگین شده است. باید اعتراف کنم که در ابتدا این نوع پاداش برایم کم بود. من همان آدمی هستم که پشت هر گوشه دنبال یک در مخفی یا یک دشمن تازه میگردد و وقتی چیزی پیدا نمیکردم، احساس میکردم بازی مرا دست خالی برگردانده است. اما هرچه بیشتر جلو رفتم، بیشتر پذیرفتم که این بازی پاداش کنجکاوی را در فهم جهان میدهد، نه در پر کردن فهرست اقلام. این تغییر نگاه، خودش بخشی از تجربه من با بازی شد و حالا فکر میکنم یکی از مهمترین چیزهایی است که از آن یاد گرفتهام.
این نوع پاداش برای من که همیشه پشت هر گوشه دنبال یک راز بودم، در ابتدا کمی ناامیدکننده بود. اما وقتی یاد گرفتم که سوال درست بپرسم، بازی سخاوتمند شد. دیگر لازم نبود دنبال یک صندوق یا در مخفی بگردم. کافی بود به یک جمله توجه کنم، یا بفهمم چرا یک شخصیت از یک موضوع خاص طفره میرود. این نوع جستوجو مرا یاد بازیهای قدیمیای انداخت که در آنها یک دیالوگ کوچک میتوانست کل مسیر را عوض کند. با این حال، هنوز فکر میکنم اگر بازی چند لحظه تنوع لمسی بیشتر داشت، میتوانست نفس کشیدن بین این حجم از متن راحتتر کند.
قابلیت تکرار یکی از نقاطی است که ZERO PARADES مرا کاملاً گرفت. بلافاصله بعد از پایان، دوباره بازی را شروع کردم. نه برای گرفتن یک پایان جایگزین به شکل مکانیکی، بلکه چون میخواستم ببینم بعضی جملههای اولیه با دانشی که حالا داشتم چه شکلی میشوند. بازی پر از واکنشهایی است که در یک مسیر خاص هرگز نمیبینی و انتخابهایی که بعداً معنی پیدا میکنند. برای کسی مثل من که از بازیهای قابل تکرار و کشف محتوای پنهان لذت میبرد، این حکم یک گنج است. البته تکرار در اینجا به معنی ساختن شخصیتهای کاملاً متفاوت از نظر مبارزه نیست. تکرار به معنی عوض کردن زاویه دید است. در شروع دوم، بعضی شخصیتهایی که قبلاً دوستشان داشتم احمقتر به نظر رسیدند و بعضی آدمهایی که کنار گذاشته بودم، عمیقتر شدند. این تغییر، بیشتر از هر سیستم ارتقایی مرا به ادامه دادن تشویق کرد.
در شروع دوم، چیزی که بیشتر از همه برایم عجیب بود، تغییر حس من نسبت به شخصیت اصلی بود. بار اول فکر میکردم بعضی جملههایش جسورانه و دقیق است. بار دوم همان جملهها به گوشم محافظهکارانه یا حتی ترسو آمد. این تغییر از خود بازی نیامده بود، از دانش من آمده بود. ZERO PARADES این توانایی را دارد که یک جمله ثابت را در دو زمان مختلف دو معنی بدهد. برای من این نشانه نوشتار خوب است، چون باعث میشود بازیکن فقط مصرفکننده داستان نباشد. با این حال، کسانی که دنبال تکرار مکانیکی و باز کردن قفلهای تازه هستند، ممکن است حس پیشرفت کمتری داشته باشند. من خودم در شروع دوم بیشتر از هر چیز دنبال تغییر زاویه دید بودم، نه تغییر قدرت شخصیت.
نسخه Director's Cut برای من شبیه بستهبندی نهایی یک تجربه پرزحمت است. در طول بازی حس کردم که گذار میان صحنهها و ارائه متنها روانتر از چیزی است که از یک نقشآفرین اینقدر پرحرف انتظار داشتم. رابط کاربری ساده است و حواسم را از محتوا نمیبرد، که برای بازیای با این حجم از نوشتار اهمیت زیادی دارد. اگر منوها شلوغ یا گیجکننده بودند، احتمالاً خیلی زودتر از این خسته میشدم. نمیخواهم ادعا کنم که این نسخه همه مشکلات ریتم را حل کرده، چون نکرده است. بخشهایی از بازی هنوز کند هستند و مدتها طول میکشد تا یک موقعیت به نقطه روشن برسد. اما همان کندی هم گاهی به نفع بازی تمام میشود. وقتی یک گفتوگو آنقدر ادامه پیدا میکند که فراموش میکنی بیرون از آن اتاق هم دنیایی وجود دارد، ناگهان یک جمله کوتاه مثل سنگ به شیشه میخورد. این نوع کارگردانی را دوست دارم، چون به مخاطب اعتماد میکند، حتی وقتی که این اعتماد کمی زیادی شده است.
از نظر بصری، بازی به دنبال زرق و برق نیست. کارگردانی هنریاش را دوست داشتم، مخصوصاً در چهرهها و در آن لحظههایی که یک شخصیت چیزی میگوید و صورتش چیز دیگری. پالت رنگی بازی حالتی دارد که بیشتر از واقعگرایی، به یک خاطره ناخوشایند شبیه است. بعضی پسزمینهها آنقدر ساکن و کمحرکتاند که اگر بازی خوب نبود، ممکن بود حوصلهام سر برود. اما در بافت این بازی، همان سکون به حس تنهایی و تعلیق کمک میکند. من بارها به جای خواندن سریع متن، چند ثانیه به تصویر نگاه کردم. این برای بازیای که بیشترش در ذهن آدم میگذرد، دستاورد کمی نیست. با این حال، اگر کسی دنبال تنوع بصری زیاد یا صحنههای اکشن چشمنواز باشد، اینجا چیز زیادی پیدا نمیکند و این کمبود را باید از اول بپذیرد.
موسیقی و طراحی صدا هم در همین مسیر عمل میکنند. بازی اهل فریاد زدن نیست. بیشتر وقتها موسیقی عقب میکشد و اجازه میدهد صدای محیط و مکث بین جملهها کار کنند. من چند قطعه را بعد از تمام شدن بازی در ذهنم زمزمه کردم، که برای بازیای با این حجم از دیالوگ عجیب است. صداها احساسات را بیش از حد شیرین نمیکنند. وقتی یک شخصیت ساکت میشود، آن سکوت وزن دارد. این هماهنگی میان نوشتار، تصویر و صدا باعث میشود بعضی صحنهها بیشتر از یک میانپرده ساده در خاطر بمانند. اگر موسیقی بازی را جدا از تصویر گوش کنم، شاید به اندازه تجربه کامل تأثیرگذار نباشد، اما در جای خودش درست نشسته است و هیچجا تلاش نمیکند توجه را از حرفهای شخصیتها بدزدد.
ریتم کلی بازی یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای تجربه من بود. ZERO PARADES طولانی است و از آن بازیهایی نیست که بتوانی همزمان با کار دیگری بازی کنی. اگر خسته باشی، دیالوگها روی هم تلنبار میشوند و یک گفتوگوی عمیق به یک دیوار متن تبدیل میشود. من بعد از چند جلسه طولانی فهمیدم که باید بازی را در نشستهای کوتاهتر و با تمرکز بیشتر انجام دهم. آن موقع بود که کیفیت نوشتار بیشتر به چشمم آمد. بخش میانی بازی برای من کمی کش آمد، چون چند خط داستانی همزمان باز شدند و مدتی طول کشید تا دوباره حس پیشرفت پیدا کنم. اینجا بازی به جای اینکه با مبارزه یا معما حالم را عوض کند، دوباره با یک دیالوگ تازه سراغم میآمد. برای یک مخاطب صبور، این میتواند لذتبخش باشد. برای کسی که انتظار تنوع مکانیکی دارد، میتواند خستهکننده شود و من هم در چند شب واقعاً خسته شدم.
مبارزه در ZERO PARADES وجود ندارد و این را باید از همان اول پذیرفت. من که از باسهای سخت و مرحلههای پرتنش لذت میبرم، در چند نقطه واقعاً دلم برای یک درگیری فیزیکی تنگ شد. دوست داشتم بعد از یک گفتوگوی سنگین، چیزی مرا از نظر مهارتی هم امتحان کند. اما بازی به جای آن، باسهای خودش را از جنس کلمه ساخته است. بعضی از این رویاروییها آنقدر دقیق طراحی شدهاند که همان حس را میدهند: باید الگوی حریف را بخوانی، نقاط ضعفش را پیدا کنی و بدانی کِی عقب بکشی. این را دوست داشتم، چون نشان میدهد نبود شمشیر به معنی نبود درگیری نیست. با این حال، نمیتوانم انکار کنم که بعد از چند ساعت، جای یک تنوع لمسی و فیزیکی خالی بود. بازی برای من بیشتر شبیه یک رمان تعاملی بسیار خوب بود تا یک ماجراجویی که در آن مهارتهای حرکتی هم دخالت دارند.
باسهای کلامی بازی برای من یکی از بهترین بخشهای آن بودند. در یکی از آنها باید چند دقیقه فقط گوش میدادم و میفهمیدم طرف مقابل از کدام سوال میترسد. وقتی بالاخره جمله درست را پیدا کردم، همان حس پیروزی را داشتم که بعد از شکست دادن یک باس سخت به من دست میداد. تفاوت این بود که اینجا جای زخم روی انگشتانم نبود، جای زخم در ذهنم بود. با این حال، بعد از چند ساعت، دلم برای یک چالش فیزیکی تنگ شد. من عاشق باسهایی هستم که باید الگوی حملهشان را حفظ کنم و بعد از چند شکست بالاخره بفهمم کجا اشتباه میکنم. ZERO PARADES آن لذت را به زبان منتقل میکند، ولی نمیتواند کاملاً جای آن را بگیرد.
سختی بازی هم از آن نوع سختیهایی نیست که با رفلکس اندازهگیری شود. اینجا سختترین قسمت ماجرا، تحمل ابهام است. باید بپذیری که همه چیز را نمیفهمی، بعضی انتخابها را نمیتوانی برگردانی و بعضی آدمها هرگز آنقدر که میخواهی باز نمیشوند. من از این نوع چالش لذت بردم، چون یادگیری در آن وجود دارد. وقتی شکست میخوری، معمولاً میتوانی بفهمی کجای مسیر را اشتباه رفتی یا دستکم بپذیری که این بار شانس با تو نبوده است. اما همانطور که گفتم، بعضی آزمونها آنقدر به شانس وابستهاند که حس یادگیری را کم میکنند. من دوست دارم شکست بخشی از زبان بازی باشد، نه دلیلی برای بارگذاری دوباره. ZERO PARADES بیشتر وقتها این تعادل را حفظ میکند، ولی نه همیشه، و همین نوسان باعث میشود که نتوانم سختیاش را بیقید و شرط تحسین کنم.
من در بازیهای سخت معمولاً از شکست خوردن بدم نمیآید، به شرطی که بفهمم چه کاری را باید بهتر انجام دهم. ZERO PARADES در بیشتر مواقع همین حس را میدهد، چون شکست در دیالوگ معمولاً یک درس کوچک است. اما وقتی یک آزمون تاس به خاطر بدشانسی محض شکست میخورد، درس دادن به من سخت میشود. آنجا دیگر بحث یادگیری نیست، بحث شانس است. من با شانس در بازیها مشکلی ندارم اگر بخشی از یک سیستم بزرگتر باشد، ولی وقتی تنها راه پیشرفت از یک تاس بد میگذرد، حوصلهام سر میرود. خوشبختانه بازی بیشتر وقتها این تعادل را حفظ میکند و شکست را به یک بنبست تبدیل نمیکند. همان چند مورد هم برای من کافی بود تا نتوانم سختی بازی را بیقید و شرط تحسین کنم.
از نظر فنی، در تجربه من بازی مشکلی نداشت که تمرکزم را به هم بزند. متنها خوانا بودند و رابط کاربری آنقدر ساده بود که حواسم را از محتوا نبرد. این برای بازیای که حجم زیادی از اطلاعات را از طریق نوشتار منتقل میکند مهم است. اگر منوی بازی شلوغ یا گیجکننده بود، شاید خیلی زودتر از آن خسته میشدم. من در طول بازی به چند مورد جزئی برخوردم، اما هیچکدام آنقدر بزرگ نبودند که تجربه را خراب کنند. این را هم باید بگویم که بازی از آن عنوانهایی نیست که با جلوههای فنی بخواهد خودش را ثابت کند. تمرکز اصلیاش جای دیگری است و در همان جای دیگر هم موفقتر است.
نسبت ZERO PARADES با Disco Elysium اجتنابناپذیر است. هر دو از یک خانواده ذهنی میآیند، با دیالوگهای طولانی، آزمونهای تاس و جهانی که بیشتر در ذهن ساخته میشود تا در صحنههای پرتحرک. اما ZERO PARADES را نباید فقط نسخه دیگری از همان فرمول دید. من در آن چیزهایی دیدم که حس یک اثر مستقل را میداد، هرچند که ردپای آن نقشآفرین قدیمیتر کاملاً پاک نشده است. اگر Disco Elysium را دوست داشتید، احتمال زیادی دارد که اینجا هم چیز زیادی برایتان باشد. اگر از آن بازی متنفر بودید، ZERO PARADES به احتمال زیاد نظرتان را عوض نمیکند. این بازی نه برای همه ساخته شده و نه تلاش میکند برای همه باشد. همین صراحت را دوست دارم، حتی وقتی که به ضرر خودش تمام میشود.
برای چه کسی است؟ برای کسی که از خواندن لذت میبرد، از برگشتن به یک دیالوگ و کشف معنای تازهاش خسته نمیشود و دوست دارد در یک جهان خیالی زندگی کند، نه فقط از آن عبور کند. برای کسی که از نقشه پر از آیکون و ماموریتهای تکراری خسته شده و میخواهد بازی به او اعتماد کند. برای کسی که ارزش تکرار و کشف مسیرهای پنهان برایش مهم است. اما برای کسی که در بازی دنبال مبارزه، پلتفرمینگ یا حتی تنوع بصری زیاد میگردد، اینجا جای مناسبی نیست. من خودم در گروه اول هستم و با وجود همه ایرادهایی که دیدم، بازی مرا رها نکرد. در گروه دوم هم کاملاً درک میکنم که چرا کسی ممکن است بعد از دو ساعت آن را کنار بگذارد.
یک صحنه در اواخر بازی بود که مجبور شدم کنترلر را زمین بگذارم. نه به خاطر یک باس سخت یا یک معما، بلکه چون یک شخصیت چیزی گفت که من از قبل آماده شنیدنش نبودم. آن لحظه، همه ساعتهایی که با متنهای طولانی جنگیده بودم و همه بارهایی که به تاس بد فحش داده بودم، یکباره بیاهمیت شدند. ZERO PARADES دقیقاً همان بازیای است که یک جملهاش میتواند ده دقیقه حرف اضافه را بپوشاند. بینقص نیست. آغازش کند است، بعضی شاخههایش زیادی کش میآیند و نبود مبارزه برای من همیشه یک کمبود باقی میماند. اما چیزی در این بازی هست که مرا به یاد همان روزهای تکرار یک بازی قدیمی میاندازد: میل به برگشتن، به امتحان کردن یک مسیر دیگر، به فهمیدن چیزی که بار اول ندیده بودم. برای من، همین کافی است تا ZERO PARADES: Director's Cut را به عنوان یکی از بهیادماندنیترین نقشآفرینهایی که بازی کردهام کنار بگذارم. اگر بخواهم صادق باشم، این بازی مرا درباره معنای پاداش در بازیها هم کمی تغییر داد. من همیشه فکر میکردم پاداش یعنی یک سلاح تازه، یک قابلیت جدید یا یک باس پنهان. حالا فکر میکنم پاداش میتواند این باشد که بفهمی چرا یک آدم سالهاست یک جمله را با خودش حمل میکند. این کشف برای من به اندازه باز کردن یک در مخفی هیجان داشت، فقط آرامتر و ماندگارتر بود.
- دیالوگنویسی و شخصیتپردازی بسیار قوی که آدمها را از تیپهای ساده فراتر میبرد
- سیستم آزمون تاس و شکستهای روایی که مسیر داستان را به شکل غیرمنتظره باز میکند
- قابلیت تکرار بالا و شاخههای پنهانی که شروع دوباره را معنادار میکند
- جهانی که بدون نقشه پر از آیکون، کنجکاوی را با فهم و راز پاداش میدهد
- کارگردانی هنری و طراحی صدای آرام و متناسب با حالوهوای بازی
- آغاز بسیار کند و پر از اصطلاحهایی که ممکن است خواننده را زودتر از موعد خسته کند
- نبود مبارزه و تنوع فیزیکی برای کسانی که به چالش حرکتی و باسفایت عادت دارند
- برخی آزمونهای تاس بیش از حد به شانس وابستهاند و حس ناعادلانهای میسازند
- چند شاخه دیالوگ و مونولوگ بیش از حد کش میآیند و ریتم را در بخش میانی کند میکنند
IRG Review Iran Game Review














