خانه / Nintendo / نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos
نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

نقد و بررسی بازی Croc 2 Kingdom of the Gobbos

بعضی بازی‌ها را به‌خاطر خودشان دوست داریم و بعضی‌ها را به‌خاطر سالی که در آن بازی کردیم. Croc 2: Kingdom of the Gobbos برای من از دسته‌ی دوم شروع شد: یک دیسک قرضی، یک تلویزیون کوچک و تعطیلاتی که در آن پول خریدن بازی تازه را نداشتم. اولش فکر می‌کردم با یک پلتفرمر بچگانه و ساده طرفم، اما چند مرحله بعد فهمیدم که این بازی تا مغز استخوانش پر از راز است و از آن بازی‌هایی است که آدم را وادار می‌کند مرحله را دوباره و سه‌باره بازی کند. سال‌ها بعد نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی Argonaut Games به دستم رسید و انتظار داشتم با یک نوستالژی بی‌دردسر طرف باشم؛ در عوض با بازی‌ای روبه‌رو شدم که هنوز بخش‌هایی‌اش عصبانی‌ام می‌کند و همزمان نمی‌توانم رهایش کنم.

از همان چیزی شروع کنم که اولین ضربه را به احساساتم زد: منوی انتخاب سبک بازی. سه گزینه داشتم، کلاسیک ۱۹۹۹، کلاسیک ۲۰۰۰ که همان نسخه‌ی رایانه‌ی شخصی است، و گیم‌پلی بازسازی‌شده. من که همیشه از نسخه‌ی اصلی دفاع می‌کنم، اولی را انتخاب کردم و یک دنیای کامل با همان کنترل قدیمی جلو رفتم. اعتراف می‌کنم کار احمقانه‌ای بود. حالت بازسازی‌شده پیدا کردن فاصله‌ی پرش‌ها و کامل کردن شلاق دمی را واقعاً راحت‌تر می‌کند و بعد از تعویض تازه فهمیدم چقدر وقت تلف کرده‌ام. با این حال همین حق انتخاب برایم ارزش دارد؛ هم بهانه‌ی لجبازی من را نگه داشته، هم کسی که فقط می‌خواهد راحت بازی کند مجبور نیست با تاریخ کشتی بگیرد.

بزرگ‌ترین تغییر این قسمت نسبت به نسخه‌ی اول، ساختارش است. خبری از آن نقشه‌ی ساده با مرحله‌های جدا‌جدا نیست؛ هر منطقه یک هاب سه‌بعدی کوچک است با گابوهایی که سر راه می‌ایستند و حرف می‌زنند، درهایی که به مرحله‌ها باز می‌شوند و چند گوشه‌ی اضافه برای کاوش. راستش وقتی فهمیدم بازی هاب‌محور شده، اخم کردم. من از آن آدم‌هایی هستم که تا نقشه‌ای پر از آیکون می‌بینند به بازی بدبین می‌شوند. اما این هاب‌ها آن‌قدر کوچک و دستی ساخته شده‌اند که بیشتر شبیه یک نفس گرفتن کوتاه بین مرحله‌ها هستند تا یک دنیای باز قلابی. مهم‌تر از همه اینکه همه‌ی مرحله‌های استاندارد یک منطقه از همان ابتدا باز هستند. یعنی اگر مرحله‌ی ماشین معدن اول کار برایت سنگین بود، می‌توانی بگذاری‌اش برای بعد. همین یک تصمیم کوچک، کل تجربه‌ی من را عوض کرد.

تنوع مرحله‌ها هم چیزی است که بعد از این همه سال برایم تحسین‌برانگیز است. در یکی سر یک آدم‌برفی می‌پری و باید تعادلش را حفظ کنی تا به بدنش برسد، یکی دیگر با گلایدر و یک موسیقی جاز آرام تو را وسط آسمان می‌فرستد، و یکی مسابقه‌ی قایق است با میانبری که اگر بلد باشی بردنش تقریباً تضمینی می‌شود. این‌ها دقیقاً همان چیزهایی هستند که در بچگی به‌خاطرشان عاشق این ژانر شدم: هر چند مرحله یک ایده‌ی تازه، و هیچ‌چیز آن‌قدر تکرار نمی‌شود که خسته‌ات کند.

باس‌ها هم سهم خودشان را گرفته‌اند. اینجا خبری از این نیست که چند بار شلاق بزنی و تمام؛ هر باس یک معماست. یکی با بلوک‌های یخی شکست می‌خورد که باید روی حفره‌های گدازه بگذاری و اگر بلوکت آب شود، باید تکه‌ی کوچک‌تر را برداری و پرتش کنی داخل حفره. باس دیگر با جعبه‌های انفجاری. من این نوع طراحی را بی‌نهایت دوست دارم، چون شکست خوردن در آن حس یاد گرفتن می‌دهد، نه حس کلاهبرداری. چیزی که در بازی‌های سخت دنبالش هستم دقیقاً همین است.

و بعد می‌رسیم به آن بخشی که هنوز وقتی به آن فکر می‌کنم خونم به جوش می‌آید: مسابقه‌ی کارت. سه دور، سه رقیب، و هیچ پاورآپی، هیچ میانبری، هیچ چیزی که به تو حس کنترل بدهد. دو رقیب اول بالاخره با کمی تمرین رد می‌شوند، اما رقیب سوم آن‌قدر جلو می‌زند که انگار ماشینش از یک بازی دیگر آمده. چند بار پشت سر هم تلاش کردم و هر بار دورتر شدم. مشکل اینجاست که این مرحله به مهارت پاداش نمی‌دهد، به شانس پاداش می‌دهد. سختی‌ای که نتوانی از آن چیزی یاد بگیری فقط وقتت را می‌خورد و همین یک بخش باعث شد چند ساعت با بازی قهر کنم. صادقانه، در ذهنم بیشتر از حد لازم ماند.

خوشبختانه بقیه‌ی بازی آن‌قدر خوب است که این زخم را التیام بدهد. حلقه‌ی کلکسیون‌ها واقعاً وسوسه‌کننده است: در هر مرحله صد کریستال و پنج کریستال رنگی وجود دارد و اگر همه را جمع کنی یک تله‌پورت ظاهر می‌شود که جایزه‌ی گلدن گابو را می‌دهد. پنج گلدن گابو در هر دنیا دری مخفی را باز می‌کند که تکه‌ی جیگسا دارد و آن هم به مناطق مخفی بیشتر راه می‌دهد. برای منی که عاشق شروع دوباره‌ی بازی با دانش قبلی‌ام هستم، این ساختار یک بهشت کوچک است. فروشگاه هم همین‌طور است: با کریستال‌ها بال پرتاب‌کننده، ربات کوکی که به جاهای دور می‌رسد، دوربین چشمی و ارتقای سلامتی دائمی می‌خری. هر بار که ربات یا بال را فرستادم و دیدم چیزی در گوشه‌ای پیدا شد که با پرش معمولی هرگز نمی‌دیدم، حس کردم بازی به کنجکاوی‌ام پاداش می‌دهد. این حس را در بازی‌های امروزی کمتر پیدا می‌کنم.

با این حال همه‌چیز گل و بلبل نیست. مبارزه با دشمن‌های معمولی هنوز دقیق نیست؛ شلاق دمی گاهی از کنار دشمن رد می‌شود و همان دشمن در فاصله‌ی نیم وجب ناعادلانه ضربه می‌زند. کنترل طناب‌ها هم گیر می‌کند و در بخش آدم‌برفی فیزیک سر خوردن آن‌قدر لوس است که یک بار خطای خودم را انداختم گردن بازی. یک مرحله هم هست که باید گابوهای نوزاد را نجات بدهی و برای من یکی از آزاردهنده‌ترین بخش‌های بازی بود، چون هر بار یکی از آن‌ها از دست می‌رفت باید از نقطه‌ی دور برمی‌گشتم. به این اضافه کن که گابوها دکمه‌ی مخصوص دیالوگ ندارند و هر بار از کنارشان رد شوی شروع می‌کنند به توضیح دادن اینکه چطور باید بپری. دکمه‌ی رد کردن نجاتم داد، ولی خودش نشان می‌دهد این تصمیم طراحی جای بهتر شدن داشت.

از نظر بصری، بازی همان رنگارنگی کارتونی دهه‌ی نود را دارد و بازسازی به آن وفادار مانده؛ کروک مشخص‌تر شده ولی هنوز همان موجود بامزه است و هر منطقه ظاهر و حال‌وهوای خودش را دارد. امکان جابه‌جایی بین گرافیک جدید و قدیمی با یک فیلتر پیکسلی و خطوط اسکن هم هست و من چند بار فقط برای دلخوشی برگشتم سراغ حالت قدیمی. موسیقی اما جای دیگری است. چند قطعه آن‌قدر در ذهنم مانده که بعد از تمام شدن بازی هم زمزمه‌شان می‌کردم و قطعه‌ی گلایدر با آن حال‌وهوای جاز واقعاً غافلگیرم کرد. موسیقی این بازی چیزی نیست که نادیده‌اش بگیرم.

یکی از بهترین سورپرایزهای بسته هم Croc2pedia است: یک موزه‌ی داخل بازی با آرت‌کانسپت‌ها، اسناد تبلیغاتی، متن خطوط راهنمای تلفنی قدیمی و مصاحبه‌های تیم سازنده. حتی می‌شود با دوربین سه‌بعدی در محتوای حذف‌شده قدم زد و بخشی از این آرشیو با پیشرفت در بازی باز می‌شود. من عاشق این ایده هستم، چون آدم را تشویق می‌کند مرحله‌ها را کامل کند و بعد برای دیدن چیزی که باز شده برگردد. کمی بی‌رحمانه است که همه‌چیز از اول در دسترس نیست، ولی همین بی‌رحمی برای کسی مثل من که به پاداش گرفتن عادت دارد، انگیزه‌ی مرحله‌ی بعد را می‌سازد.

داستان اما همان چیزی است که انتظار داری: کروک دنبال پدر و مادرش می‌گردد، سر راه به گابوها کمک می‌کند و ماجرا تا پروفسور گابو و بارون دانته کشیده می‌شود. عمیق نیست، ولی دیالوگ‌های کوتاه و صدای بامزه‌ی گابوها باعث می‌شود حداقل بدانی چرا داری این طرف و آن طرف می‌پری. برای من این بخش در حد یک بهانه‌ی دوست‌داشتنی است، نه بیشتر.

Croc 2 بعد از این همه سال هنوز همان بازی است که مرا عاشق راز پیدا کردن کرد: مرحله‌هایی که با هر بار بازی کردن بیشتر باز می‌شوند، باس‌هایی که باید فکرشان را بکنی و پاداشی که فقط برای کنجکاوی می‌آید. مسابقه‌ی کارت و چند بخش ناهموار دیگر باعث می‌شوند نتوانم بی‌قید و شرط بگویم بی‌هیچ نقصی است، ولی هیچ‌کدام آن‌قدر نیستند که نتوانم دوباره شروعش کنم. اگر پلتفرمرهای کلاسیک را دوست داری، هنوز ارزش وقت گذاشتن را دارد، حتی اگر بخشی از آن تو را مثل من سر جایش میخکوب کند.

0

مزایا

  • هاب‌های کوچک و دستی که بدون شلوغی، بین مرحله‌ها نفس گرفتن را ممکن می‌کنند
  • باس‌هایی که هر کدام یک معمای محیطی جداگانه دارند، نه یک مشت شلاق زدن
  • حلقه‌ی کریستال، گلدن گابو و تکه‌ی جیگسا که کاوش را واقعاً پاداش می‌دهد
  • موسیقی به‌یادماندنی، به‌خصوص قطعه‌ی جاز گلایدر
  • Croc2pedia با آرشیو غنی و محتوای حذف‌شده‌ای که می‌شود داخلش قدم زد
معایب

  • مسابقه‌ی کارت بدون پاورآپ و میانبر که فقط به شانس تکیه می‌کند
  • مرحله‌ی نجات گابوهای نوزاد با بازگشت‌های طولانی و آزاردهنده
  • شلاق دمی هنوز دقیق نیست و ضربه خوردن از دشمن‌های معمولی ناعادلانه است
  • نبود دکمه‌ی مستقل برای گفت‌وگو با گابوها و تکرار ناخواسته‌ی دیالوگ‌ها
  • کنترل طناب‌ها و فیزیک بخش آدم‌برفی ناهموار است

0

0

0

0

0

گرافیک - 8.4
گیم پلی - 8.8
داستان - 6.6
موسیقی - 9.6

8.4

User Rating: Be the first one !

همچنین ببینید

نقد و بررسی بازی Under Canopies

نقد و بررسی بازی Under Canopies

اولین چیزی که در «زیر سایه‌بان‌ها» غافلگیرم کرد، نبودن چیزی بود که باید غافلگیرم می‌کرد. …