وقتی خبر رسید قسمت سوم True Fear: Forsaken Souls سرانجام منتشر میشود، خاطراتم از دو قسمت اول مثل یک کابوس شیرین برگشت. من از آن دسته بازیکنهایی هستم که با شبیهسازهای بازیهای قدیمی و کافینت بزرگ شده و هر وقت یک بازی پوینتاندکلیک با حالوهوای ترسناک پیدا میکنم، نمیتوانم بیتفاوت از کنارش رد شوم. این قسمت پایانی یک فرصت بود تا جواب سوالهایی را بگیرم که سالها ذهنم را درگیر کرده بودند. حالا بعد از تمام کردنش، احساساتم خیلی پیچیدهتر از آن چیزی است که انتظار داشتم.
گیمپلی بازی همانطور که انتظار میرفتم، بر پایه جستجو در صحنههای ثابت، برداشتن آیتم و استفاده از آنها در جای درست است. اما برخلاف بسیاری از بازیهای همسبک، خبری از مینیگیمهای مخفی اشیا نیست؛ شما مجبور نیستید در تصویری شلوغ دنبال یک کلید گمشده بگردید. این را یک نکته مثبت میدانم، چون تمرکز بازی روی پازلهای محیطی و اتصال منطقی آیتمهاست. اکثر پازلها بهاندازه کافی چالشبرانگیز بودند؛ بعضیهایشان واقعاً مرا وادار کردند نقشه را باز کنم و به جاهای قبلی برگردم. این بازگشتها اگرچه گاهی تکراری میشدند، اما همان حس خوب حل معما را منتقل میکردند. چیزی که بیش از همه خوشحالم کرد، این بود که در طراحی پازلها منطق داخلی رعایت شده بود. وقتی یک جسم عجیب را برمیداشتم و چند اتاق آنطرفتر استفاده میکردم، حس میکردم همهچیز سر جای خودش است. این حس، همان چیزی است که در بسیاری از بازیهای امروزی پیدا نمیشود.
سیستمهای کمکی هم بسیار هوشمندانه عمل میکنند. عروسک کوچکی در گوشه صفحه هر وقت گیر کنید، یک سرنخ میدهد و اگر واقعاً کلافه شوید، میتواند پازل را برایتان حل کند. من معمولاً دوست دارم بدون کمک جلو بروم، ولی بعضی پازلهای ریاضی چنان اعصابم را خرد کردند که یک بار مجبور شدم از عروسک کمک بگیرم. شاید اگر این گزینه وجود نداشت، همانجا بازی را کنار میگذاشتم. نقشه هم با علامتگذاری مکانهایی که اقدام جدید در آنها ممکن شده، جلوی سرگردانی بیمورد را میگیرد. این امکانات نشان میدهد که توسعهدهنده به بازیکن احترام میگذارد و بهجای پنهانکاریهای بیهدف، راهی برای پیشرفت باز گذاشته است. از این نظر، بازی تجربه من را روانتر کرد و اجازه داد بیشتر روی داستان تمرکز کنم؛ البته اگر داستان قابل تمرکزی وجود داشت.
مشکل اصلی من داستان است. هالی استونهاوس بار دیگر در جهانی پر از تایم لوپ و ابعاد موازی سرگردان میشود و باید حقیقت پشت خانوادهاش را پیدا کند. ایده جاهطلبانهای است، اما اجرا ضعیف است. بخش زیادی از روایت در متون درون ژورنالها جا داده شده و شما باید تکههای پراکنده را به هم وصل کنید. من همیشه عاشق جمعآوری سرنخ و کشف راز بودهام، اما اینجا آنقدر متن وجود دارد که خستهکننده میشود. چند بار احساس کردم دوباره همان منطقهای را که قبلاً حل کردهام میبینم و یک پازل تکراری جلوی راهم قرار دارد. این حس به من میگفت که توسعهدهنده بهجای روایت خلاقانه، از مکانها و ایدههای تکراری استفاده کرده است. در پایان، وقتی تیتراژ شروع شد، هنوز مطمئن نبودم چه اتفاقی افتاد. برای کسی که مثل من به داستان اهمیت میدهد و از بازیهای ترسناک انتظار روایت منسجمی دارد، این تلخترین بخش است.
با این حال، فضاسازی بازی فوقالعاده است. هنر محیطها با جزئیات زیادی طراحی شده و همان حس وحشت گوتیک را منتقل میکند. ساختمانهای قدیمی، پیچ و خم راهروها، اتاقهای پوسیده؛ همهچیز در خدمت فضای دلهرهآور هستند. موسیقی هم نقش بزرگی دارد؛ گاهی آرام و وسوسهگر و گاهی ناگهانی و تند، دقیقاً در لحظهای که انتظارش را ندارید. این شوکها بیشتر از آنکه ترسناک باشند، غافلگیرکننده هستند. اما کاتسینهای بازی به گرافیک نسل قبل نزدیکاند و در مقایسه با جزئیات محیط، ضعیف به نظر میرسند. نه اینکه بد باشند، اما اگر به گرافیک روز عادت داشته باشید، حس میکنید یک قدم عقبتر هستید. صداگذاری هم کاملاً متوسط است و نه کمک میکند نه اذیت میکند.
اگر بخواهم منصفانه بگویم، این بازی بیشتر برای طرفداران دو بخش قبلی ساخته شده است. کسانی که با داستان و شخصیتها خاطره دارند، احتمالاً پایانی رضایتبخشتر از من خواهند دید. اما بهعنوان منتقدی که از یادگیری مکانیکهای تازه، پازلهای منصفانه و تکرارپذیری لذت میبرد، نمیتوانم ضعفهای داستانی را نادیده بگیرم. چیزهایی مانند سطوح مختلف دشواری، دستاوردهای بدون راهنما و منطق پازل بازی مرا راضی کرد. بازی ارزش وقت گذاشتن را دارد، اما نه برای همه.
نکته دیگری که برایم جذاب بود، بخش امکانات است. پشت صحنهها، متن توسعهدهنده و یادداشتهای تیم سازنده نگاهی صادقانه به فرایند ساخت دارند. اینکه تیم به دلیل محدودیت بودجه مجبور شده صحنههایی را حذف کند و این حذفها روی روایت تأثیر گذاشته، نشان میدهد هنوز در صنعت بازی، داستان قربانی بودجه میشود. اگرچه این اتفاق اصلیترین دلیل ناهماهنگی داستان است، اما شنیدنش از زبان خود سازنده دردناک و جذاب است.
در نهایت، True Fear: Forsaken Souls Part 3 یک تجربه پوینتاندکلیک ترسناک شایسته، اما ناقص است. اگر به دنبال پازلهای چالشبرانگیز و فضای تاریک هستید و داستان برایتان اولویت نیست، از آن لذت خواهید برد. اما اگر مثل من داستان را روح یک بازی ترسناک میدانید، احتمالاً ناامید خواهید شد. برای من، بخشهایی از بازی مرا به یاد روزهایی انداخت که با همان چند بازی محدود ساعتها سرگرم میشدم و این حس نوستالژیک باعث شد برخی ضعفها را ببخشم؛ ولی نه بهطور کامل.
- طراحی پازلهای منطقی و رضایتبخش که حس حل معما را منتقل میکند
- سیستمهای کمکی هوشمندانه شامل نقشه و عروسک راهنما که مانع سردرگمی میشوند
- هنر محیطهای پرجزئیات با فضاسازی گوتیک فوقالعاده
- سطوح مختلف دشواری و دستاوردهای بدون راهنما برای افزایش تکرارپذیری
- بخش پشت صحنه و یادداشتهای توسعهدهنده، دیدی صادقانه به روند ساخت بازی میدهد
- روایت داستانی درهم و نامفهوم با اتکا به متنهای خستهکننده ژورنالها
- تکرار مکانها و حس بازگشت به پازلهای تکراری بهخاطر تایم لوپها
- کاتسینها از نظر گرافیکی ضعیفتر از محیطهای بازی هستند
- برخی پازلهای ریاضی بیش از حد پیچیده و اعصابخردکن میشوند
- ریتم بازی در بخشهایی کند و بیش از اندازه طولانی میشود
IRG Review Iran Game Review





