من از آن گیمرهایی هستم که وسط دوران شبیهسازها و کافینتهای اینترنتی بزرگ شدم. برای ما، خیلی از بازیهای قدیمی فقط افسانه بودند؛ اسمهایی که در مجلات میخواندیم و در بهترین حالت، یک نسخه کرکشده با گرافیک خراب روی یک دستگاه پنتیوم ۳ اجرا میکردیم. سیستمشاک یکی از همین افسانهها بود. هرچقدر درباره تأثیرش روی «دوکس» و «بایوشاک» و «پری» خوانده بودم، هیچوقت نتوانسته بودم خودم با آن بازی کنم. بنابراین وقتی نایتدایو اعلام کرد که ریمیک کاملش را منتشر میکند، اول هیجانزده شدم، بعد نگران. نگران از اینکه مبادا این بازسازی به دست یک استودیو بیدقت، خاطره یک کلاسیک را خراب کند. اما بعد از اینکه چند ده ساعت با نسخه نهایی سر و کله زدم، به یک نتیجه رسیدم: سیستمشاک جدید، یک ریمیک است با تمام معنی کلمه؛ وفادار به معنای واقعی، اما در عین حال، با همان لجاجت همیشگیاش، سختگیر و بیاعتماد به بازیکن. و به نظر من، همین لجاجت است که آن را خاص میکند.
بازی در همان شروع، شما را بدون هیچ دستگیرهای وسط یک ایستگاه فضایی رها میکند. هیچ نشانگر مأموریتی نیست، هیچ راهنمایی وجود ندارد که بگوید کجا بروید. تنها ابزار شما ایمیلها و یادداشتهای صوتیای هستند که سر راه پیدا میکنید. در اولین ساعتها، من حسابی گم میشدم. بارها و بارها، به دنبال یک اتاق خاص، تمام طبقات را زیر پا میگذاشتم و آخرش میفهمیدم که یک سوئیچ کوچک در جایی که فکرش را نمیکردم، آن را قفل کرده است. این موضوع میتواند آزاردهنده باشد، مخصوصاً اگر عادت به بازیهای مدرن با نشانگر هدف داشته باشید. ولی نکته اینجاست: وقتی بالاخره سر نخ را پیدا میکردید، چنان احساس موفقیتی به شما دست میداد که کمتر بازیای توانسته بود ایجادش کند. این دقیقاً همان حس «ردیابی» است که در بازیهای قدیمی جستجو میکردیم. و شادان از پشت بلندگوها با آن صدای تحریفشده، مدام این حقیقت را به یادتان میآورد که شما فقط یک موش در یک هزارتو هستید.
مبارزات در ظاهر شبیه یک تیراندازی اول شخص معمولی است، اما به محض اینکه حساب منابع به میان بیاید، به یک معرکه تاکتیکی تبدیل میشود. مهمات کم است، جعبههای کمک اولیه نایاباند و حتی یک دشمن ساده هم میتواند تمام ذخیرهتان را بخورد. من بیشتر روی ونچ و رپیر لیزری حساب میکردم، اما انرژی این سلاحها با سیستمهای دیگر به اشتراک گذاشته میشود؛ یعنی برای هر ضربه باید فکر کنید که آیا بهتر نیست از اسلحههای معمولی استفاده کنید. این محدودیتها در نگاه اول خستهکننده به نظر میرسند، اما در عمل باعث میشوند هر مواجهه یک معما باشد. یادم میآید برای یکی از مینیباسها، چند بار مرده بودم و آخرش فهمیدم که باید چند اتاق عقبتر برگردم و یک بسته محافظت در برابر تشعشع پیدا کنم. چنین لحظاتی دقیقاً همان چیزی است که یک گیمر نوستالژیک میخواهد: چالشی که به یادگیری و آزمایش پاداش میدهد، نه فقط به عکسالعمل.
ساختار مراحل هم با اینکه پر از بازگشت است، اما هرگز خستهکننده نمیشود. چون هر بار که به یک طبقه برمیگردید، ممکن است دشمنان جدیدی سر راهتان سبز شده باشند یا سوئیچی را از قلم انداخته باشید که بخشی تازه از نقشه را باز کند. در یکی از مقاطع، سه ساعت وقت گذاشتم تا بفهمم چطور برق آسانسور را وصل کنم و در نهایت معلوم شد که یک ورودی هوایی بالای سقف اتاقی بود که از اول هم به آن سر زده بودم. شاید این برای خیلیها آزاردهنده باشد، اما برای من که عاشق کشف و جستجو هستم، دقیقاً همان چیزی است که از یک بازی ایمرسیو سیم میخواهم. ایستگاه سیتادل مثل یک پازل غولپیکر طراحی شده و خالی از لطف نیست که برای پیدا کردن کدهای چند رقمی، باید آنها را روی کاغذ یادداشت کنید. این حس کاغذ و قلم را به بازی برمیگرداند و برای من خاطرهانگیز بود. ولی نمیتوانم انکار کنم که در چند بخش، مخصوصاً اواخر بازی، همین موضوع از حد منطقی فراتر میرود و جواب هیچ راهنمایی را نمیدهد.
تنها بخشی که واقعاً دلچسب نبود، سفرهای سایبراسپیس است. این بخشها که در اصل برای باز کردن درها و برجهای کنترل لازم هستند، به هیچ دردی نمیخورند و فقط سرعت بازی را میکشند. کنترل این بخش با حالت اول شخص معمولی فرق میکند و من هر بار که مجبور میشدم وارد این فضا بشوم، نفسم را حبس میکردم که زودتر تمام شود. علاوه بر این، روی کنسول، کنترلر با بازی به هیچ وجه سازگار نیست. هیچ کمک هدفگیری وجود ندارد و برای فعال کردن بعضی از آیتمهای خاص، باید یک مکاننما را با دقت روی آیکونها حرکت دهید که با دسته به هیچ عنوان روان نیست. من چند بار از شدت عصبانیت، قبل از اینکه یادم بیاید کلید فعالسازی چیست، جان دادم. ضمناً در طول بازی چند باگ آزاردهنده هم دیدم؛ یک بار درست وسط یک عملیات هک، بازی کرش کرد و مجبور شدم از روی یک ذخیره قدیمی شروع کنم. این مشکلات در یک بازی که اساسش بر روی حفظ منابع و صبر است، ضربههای بزرگی هستند.
اما از نظر بصری و صوتی، سیستمشاک ریمیک یکی از خاصترین بازیهای سالهای اخیر است. نایتدایو با ترکیب بافتهای پیکسلی قدیمی با مدلهای سهبعدی مدرن، فضایی ساخته که نه نوستالژی محض است و نه کاملاً امروزی؛ یک هویت بصری منحصربهفرد که من بارها وسط بازی جلوی یک دیوار میایستادم و به جزئیات آن خیره میشدم. نورپردازی هم در ایجاد حس دلهره معجزه میکند و صدای شادان از بلندگوها، به طرز عجیبی گوشهایتان را آزار میدهد و در عین حال مجذوبتان میکند. موسیقی متن هم کاملاً در خدمت اتمسفر است؛ نه چندان پررنگ که حواستان را پرت کند، نه آنقدر بیروح که متوجهاش نشوید. حتی اگر داستان به شکل سنتی تعریف نشود، همین فضا و صداها هستند که روایت را جلو میبرند و باعث میشوند حس کنید واقعاً در یک ایستگاه جنزده گیر افتادهاید.
داستان اصلی، از نظر من، در لایههای مختلفی تعریف میشود. اگر منتظر باشید که یک فیلم سینمایی جلوی چشمتان باشد، ناامید میشوید. اما اگر مثل من، عاشق مرور ایمیلهای قربانیان و یادداشتهای صوتی محققانی باشید که کم کم دیوانه شدند، این بازی شما را غرق در خودش میکند. شادان به عنوان یکی از بهترین شخصیتهای شرور تاریخ بازیها، با همان صدای ترسناک و دیالوگهای مرموز، حضور دارد و در هر لحظه حس میکند که بالای سرتان است. داستانهای کوتاهی که از دل این مستندهای درونبازی بیرون میآیند، برای من از هر فیلمنامه طولانیای جذابتر بودند. با این حال، اگر کسی بخواهد یک روایت خوشفرم و منسجم داشته باشد، احتمالاً دلزده میشود، چون بازی هیچ تلاشی برای بستهبندی داستان به شکل مدرن نمیکند.
در نهایت، سیستمشاک ریمیک به نظر من یک بازی نیست، یک تجربه است. تجربهای که صبر میخواهد، جرات میخواهد و به شما اعتماد نمیکند. من بعد از تمام شدنش، همان لحظه دلم خواست دوباره شروعش کنم، فقط برای اینکه ببینم با دانشی که حالا دارم، چطور میتوانم از مأموریتهای اولیه راحتتر بگذرم. این ارزش تکرار بالایی است که کمتر بازیای به شما میدهد. ولی از طرف دیگر، نمیتوانم این واقعیت را نادیده بگیرم که همان قدر که با من حرف زد، با یک بازیکن معمولی که انتظار یک تیراندازی مدرن را دارد، قهر خواهد کرد. مشکل کنترلر و چند باگ فنی هم باعث میشود ارزشش را برای خودم کمی کم کنم. اگر شما هم از آن دسته افرادی هستید که رمز و رازهای پنهان و چالشهای سخت را دوست دارند و از گم شدن نمیمیرید، توصیه میکنم این بازی را حتماً امتحان کنید. اما اگر توقع دارید بازی دستتان را بگیرد، بهتر است سراغ عناوین امروزیتر بروید.
- فضاسازی و اتمسفر نفسگیر ایستگاه سیتادل
- طراحی بصری منحصربهفرد با ترکیب بافتهای پیکسلی و مدلهای مدرن
- مدیریت منابع و مبارزات استراتژیک که هر مواجهه را تبدیل به یک معما میکند
- ارزش تکرار بالا به لطف کدهای تصادفی و مسیرهای پیشروی متفاوت
- مسیریابی مبهم و عدم نگهداری اطلاعات کلیدی در منو، باعث سردرگمی مکرر میشود
- بخشهای سایبراسپیس بیروح و تکراری هستند
- کنترلر روی کنسول بهخوبی پشتیبانی نمیشود؛ نبود کمک هدفگیری و مشکل در فعالسازی آیتمها
- باگهای فنی و کرشهایی که در لحظات حساس رخ میدهند
IRG Review Iran Game Review

