با خودم گفتم: یک شبیهساز پیتزاپزی که قرار است من را ببرد به یک شهر کوچک ایتالیایی؛ چه چیز ممکن است اشتباه پیش برود؟ جواب، در مورد Pizza Slice، تقریباً همهچیز است؛ اما نه آنطور که فکر میکنید. قسمت اول بازی واقعاً دلم را برد. نور گرم، دیوارهای رنگی، چیدمان دنج مغازه و آن حالوهوای ایتالیاییِ کارتونی که یادآور عکسهای توریستی است، همهچیز آنقدر دلپذیر بود که منِ بدبین هم چند دقیقهای را فقط به چرخیدن و لمس فضا گذراندم. بعد از اولین سفارش بود که حسابوکتابم با بازی شروع شد و فهمیدم این همه گرما و آرامش فقط یک ویترین است.
داستان بازی خیلی ساده است: تونیو، نوه یک پیتزافروش ایتالیایی، بعد از مرگ پدربزرگش برای اداره مغازه به آمریکا میآید و بعد از دوره آموزشی کوتاه، تنها با یک پسرعموی تنبل به نام آلفونسو روبهرو میشود. حالا باید با خرید مواد، آمادهسازی خمیر، پهن کردن سس، پنیر و تاپینگ، پختن پیتزا و سرو آن در زمان محدود، رستوران را سرپا نگه دارد. من معمولاً با بازیهای بدون داستان مشکلی ندارم، ولی پیچشهای داستانی اینجا آنقدر سطحیاند که انگار فقط برای اینکه وقفهای بین سفارشها ایجاد شود به بازی اضافه شدهاند. در اواسط کمپین، مافیا از تو میخواهد برای یک مشتری خاص غذای مسموم آماده کنی یا برایشان بستهای نگه داری؛ اینها میتوانستند همان رازهای کوچکی باشند که من عاشقشان هستم: یک لایه مخفی زیر یک بازی بیگناه. اما هیچ عمقی ندارند. فقط یک سفارش عادی با یک اسم عوضیاند و بعد از یک روز، کاملاً از خاطر میروند. حتی وقتی بازرسی بهداشت یا رقیب سر راهت سبز میشوند، ماجرا بهجای یک اتفاق چالشبرانگیز، در نهایت به چند کلیک بیشتر خلاصه میشود.
اینجا بود که تضاد اصلی بازی برای من شکل گرفت. من عاشق بازیهایی هستم که وقتی شکست میخورم، دلیلش را بفهمم و دفعه بعد بهتر عمل کنم؛ همان لذتی که در بازیهای اکشن خوب یا مبارزههای سخت پیدا میکنی. Pizza Slice سه سطح دشواری دارد و من اول روی متوسط شروع کردم، ولی هیچکدام از این سطوح به تو یاد نمیدهند که چطور بهتر شوی. فقط تعداد مشتریها و حوصلهشان عوض میشود و تو هم چارهای جز این نداری که با دور تندتر و حرص بیشتری کار کنی. در سطح آسان هم فضای آرامشبخشی که گرافیک وعده میدهد بهندرت پیدا میشود، چون بازی مدام به تو میگوید تندتر، سریعتر و دقیقتر باش؛ اما هیچوقت نمیگوید دقیقاً کجای کارت اشتباه بوده. این برای من یک طراحی خام است، نه یک چالش منصفانه.
بگذارید از مهمترین بخش یعنی خود گیمپلی بگویم. چرخه اصلی، دستکم در تئوری، همان فرمول معروف این بازیهاست: صبح زود قبل از باز کردن پیتزافروشی، از بازار مواد بخر، برش بده و خرد کن، خمیر را برای هر سفارش آماده کن و پیتزای مخصوص مشتری را بپز. بعد از یک روز کاری هم باید حتماً پنیرها و گوشتها را به یخچال برگردانی تا خراب نشوند. این چرخه در ابتدا سرگرمکننده است، چون دقیقاً همان چیزهایی را که از یک بازی کارمندی انتظار دارم در اختیارم میگذارد: فهرستی از کارها، ابزار بهتر، رستوران بزرگتر و رقمی که هر روز بیشتر میشود. اما مشکل از جایی شروع میشود که بازی نمیتواند میان آشپزی دقیق و سرویس سریع تعادل برقرار کند. درست است که مشتریها نوار صبر دارند، اما وقت پخت پیتزا، برخلاف سرعت مشتریها، در حد انتظار یک انسان معمولی است. در نتیجه دائماً حس میکنی داری با دست و پا شکسته عقب میمانی، حتی وقتی داری واقعاً بیخطا کار میکنی. چند بار بعد از ظهر به نقطهای رسیدم که صندلی خالی نبود، ولی درِ رستوران هنوز باز بود و مشتریهای جدید وارد میشدند. در این لحظات، بازی دیگر نه هیچوقت به من میگوید خوب کار کردی، نه خودم میتوانم این رضایت را حس کنم؛ فقط با اضطراب به یک ربات تبدیل میشوی که باید همه کارها را همزمان انجام بدهد.
از آن طرف، برای یک نفر که عاشق پیدا کردن راههای میانبر و مخفی است، بعضی ترفندها حسابی به کار میآیند. یادم هست اوایل که هنوز تعداد پیتزاهای قابل ساخت زیاد نشده بود، قبل از باز کردن مغازه تعدادی پیتزای آماده درست کردم و در یخچال گذاشتم تا شاید هنگام سرویس بتوانم کمی جلو بیفتم. این یک لحظه نبوغآمیز کوچک بود و برای مدتی احساس کردم بازی دارد به تلاش من جایزه میدهد. اما بعد از چند روز از همان حقه هم خسته شدم و متوجه شدم که تنها راه واقعی، خریدنِ تجهیزات سریعتر است، نه بهتر کردن مهارت آشپزی تو. هرچه جلوتر میرفتم، آیتمهای جدید و دستورهای بیشتری باز میشدند، ولی این باز شدنها بهجای دادن انتخابهای واقعی، فقط تعداد چیزهایی را که باید زیر فشار زمان مدیریت کنی زیاد میکردند. از آنجا که ساختار مأموریتها هم ضدحال است، نقشه پشت نقشه پیدا نمیکنی. هیچ گوشه پنهانی، هیچ چالش اختیاری سخت و هیچ دلیلی وجود ندارد که بعد از تمام شدن روز، دوباره به همان روز برگردی. هرچه جلوتر رفتم، کمتر چیزی یافتم که واقعاً بخواهم برای کشف آن دوباره بازی کنم.
وقتی هم بازی مجبورت کند که در بخش آموزش بمانی، لذت تجربهکردن خفه میشود. عنوان در شروع، هر چند وقت یکبار، پیامهای آموزشی را در قالب داستان اجباری جلو میآورد و به تو اصرار میکند که فلان ارتقا را بخر و فلان کار را انجام بده، حتی اگر مجبور باشی تزئینات یا صندلی اضافه بخری که به سبک کاری تو نمیخورد. خرید بعضی آپدیتها هم آنقدر شفاف نیست؛ اگر مواد اولیه را با کلیک چپ بخری، برای ارتقاء باید دکمه E را نگه داری و به نظر میرسد متن قرمز میگوید که نمیتوانی بخری. بهعنوان کسی که سالها با رابطهای ناشیانه بازیهای مستقل روبهرو شده، بالاخره متوجه شدم، ولی مشکل سلیقه نیست؛ مشکل این است که راهنما بهجای راهنمایی، فقط سردرگم میکند.
راستش، شاید اگر بهجای این همه آشفتگی، با یک اشکال یا دو اشکال روبهرو میشدم، همه اینها را میبخشیدم. اما نسخهای که من بازی کردم از باگهای ریز دردنشتی پر است که در طولانیمدت فرسودهات میکنند. در یک روز، زمان به هیچ شکلی به جلو حرکت نمیکرد تا بازی را دوباره اجرا کردم. در یکی از مأموریتهای مافیایی، مشتری موردنظر اصلاً حاضر نشد و مجبور شدم آن روز را از اول شروع کنم به امید اینکه این بار ظاهر شود. در مواقع دیگر، کاری را که انجام میدادم در سیستم ثبت نمیشد و پیتزایی که فکر میکردم تحویل دادهام ناگهان از جای دیگری پیدا میشد. این اشکالها بازی را غیرقابلاجرا نمیکنند، ولی در اثری که اصلاً محتوای زیادی برای ارائه ندارد، هر بار ریاستارت به معنای از دست دادن یک قطعه از حوصله من است.
بگذارید از یک مشکل دیگر هم بگویم: پایان روز و جمعکردن همه مواد خرابشدنی در یخچال. مسأله این نیست که این روند سخت است؛ مسأله این است که هیچ ربطی به یک تصمیم واقعی ندارد. چون تا وقتی بخواهی میتوانی درِ مغازه را بسته نگه داری و هیچ زمان محدودی به تو اعمال نمیشود، این کار فقط یک قدم زدن بیهوده بین اجاق و یخچال است. بازی احتمالاً میخواسته حس یک روز کاری واقعی را منتقل کند، اما تنها چیزی که ساخت این است که خستگی همان یک روز را برای من شبیهسازی کند، بدون هیچ درس یا پاداشی.
با این همه، وقتی توانستم از دل شلوغی یک ریتم درست بیرون بیاورم، پیتزای سفارشی خوب درست کنم و چند مشتری خشنود از در بیرون بروند، بازی برای دقایقی همان چیزی میشود که باید باشد: یک چالش هیجانی، نفسگیر و شیرین. آن لحظه که یک پیتزای پپرونی را جلوی مشتری میگذاری، صندلیها پر است و برای چند ثانیه فرصت میکنی نفس بکشی، حس خوبی است. ولی این لحظات کوتاهاند و همیشه بین دو موج فشار و دو باگ له میشوند. درباره موسیقی و صداگذاری هم نمیتوانم بیش از این بگویم که به گوشهوکنار بازی نمیآیند، ولی قطعهای نیست که بخواهی بعداً زمزمه کنی. برای من معمولاً اگر گیمصدای جذاب نباشد، آن را قطع میکنم و پلیلیست خودم را میگذارم؛ اینجا هم در نیمههای مسیر چنین کاری کردم.
حالا به بخشی برسم که احتمالاً برای من از خودِ بازی هم شخصیتیتر است: ارزش تکرار و چندنفره. Pizza Slice در حال حاضر یک حالت رقابتی به نام Inferno Ristorante دارد که در آن دو تیم تا سه نفره جلوی هم آشپزی میکنند و سعی میکنند با خرابکاری و سرعت بیشتر، بیشترین ستاره را جمع کنند. من معمولاً رقابت مستقیم و پرهیاهو را دوست دارم، پس با دو نفر دیگر یک تیم شدیم. در نگاه اول، این بخش دقیقاً همان دوز دیوانگیای را دارد که بازی به آن نیاز دارد: یک نفر خمیر میگیرد، یکی پنیر میپاشد و من هم سس و قارچ را جابهجا میکنم. چند بازی اول بسیار بامزه بودند، همانطور که هر بازی تیمیتانگیزی با دوستان بامزه است. اما بعد از آن، همان مشکلات نسخه تکنفره سراغمان آمد؛ کارهای درست ثبت نمیشد، مشتریها در صف بودند و باگی باعث شد یک پیتزای کامل در هوا ناپدید شود. مهمتر از همه، در این شکل از بازی، نبود یک حالت کوآپی که بتوانی با هم یک رستوران را مدیریت کنید خیلی به چشم میآید. قرار است کوآپ بعداً اضافه شود، ولی وقتی خود بازی با کمبود محتوا دستوپنجه نرم میکند، وعده آینده نمیتواند جای یک حالت حاضر و آماده را پر کند.
نگران نباشید؛ من هنوز میتوانم بگویم که این تجربه برای یک شب با دوستان بد نیست، مخصوصاً اگر از آن دسته بازیکنهایی باشید که حتی وقتی همهچیز به هم ریخته است، با خنده شلوغی را تحمل میکنید. اما اگر مثل من به دنبال پیشرفت عمیق، چیزهایی برای کشف کردن و دلیلی برای شروع دوباره هستید، Pizza Slice خیلی زود لبههایش را نشان میدهد. کمپین اصلی به زودی تمام میشود و حالت ابدی هم صرفاً همان کارهای روزانه را بیپایان میکند. من در طول مسیر چند بار واقعاً خندیدم و چند بار با لذت واقعی یک پیتزای عالی تحویل دادم، ولی همان تعداد را هم مجبور شدم یک روز کامل را بهخاطر یک باگ دوباره بازی کنم. برای همین نمیتوانم این را یک تجربه کاملاً از دست رفته بنامم؛ اما در نهایت، یک شبیهساز آشپزی باید قبل از هر چیز به بازیکن احترام بگذارد و اجازه بدهد در کارش بهتر شود. Pizza Slice در بصری و فضا این احترام را دارد، اما در طراحی مرحله و همینطور ثبات فنی، هنوز خیلی با یک پیتزای پختهشده فاصله دارد. اگر توسعهدهنده مدتی در فر باشد و باگهایش را جمع کند، شاید وقتی کوآپ آمد دوباره به این پیتزافروشی سر بزنم؛ ولی فعلاً ترجیح میدهم یک بازی را پیدا کنم که بعد از هر روز کاری، بهجای سردرگمی، فقط یک ستاره از مشتریهایش بگیرم.
- فضاسازی گرم، نور و جزئیات بصری، یک پیتزافروشی دلنشین و با شخصیت میسازد
- حلقه اصلی آمادهسازی و پخت پیتزا وقتی به ریتم میافتی و چند سفارش را پشت سر هم انجام میدهی، واقعاً هیجانانگیز میشود
- حالت رقابتی Inferno Ristorante با دوستان میتواند یک تجربه پرانرژی و خندهدار کوتاهمدت باشد
- رشد تدریجی رستوران و ارتقای تجهیزات برای طرفداران مدیریت لایههای قابل قبولی دارد
- باگهای پرتکرار مثل توقف زمان، ثبت نشدن کنشها و غیبت مشتریهای داستانی باعث تکرار روز و ریاستارت میشوند
- تعادل نادرست سرعت مشتریها و زمان پخت باعث میشود حتی یک اجرای بیخطا هم حس عقب افتادن دائمی بدهد
- رابط کاربری و آموزش اجباری برای خرید ارتقا گیجکننده است و آزادی زیادی از بازیکن میگیرد
- کارهای بیهوده پایان روز مثل جمع کردن مواد در یخچال فقط حوصله سر بر هستند
- نبود کوآپ و تکرار سریع محتوا ارزش چندباره بازی را به شدت پایین میآورد
IRG Review Iran Game Review









