«وقتی خبر ساخت Oceanhorn: Chronos Dungeon را شنیدم، اول کمی نگران شدم. سری Oceanhorn برای من همیشه یک جورهایی ادای احترام به زلدا بود، اما با شخصیت خاص خودش. دو بازی اول را دوست داشتم، مخصوصاً حس ماجراجویی و اکتشاف آن ها را. وقتی فهمیدم که قرار است یک دانجن کرالر با گرافیک پیکسلی و تمرکز روی کوآپ محلی باشد، کنجکاو شدم، ولی صادقانه بگویم یک مقدار هم شک داشتم. مگر می شود یک اسپینآف کوچک همان حال و هوای بازی های قبلی را داشته باشد؟»
«بعد از چند ساعت بازی، جوابم را گرفتم: نه، حال و هوای همان بازی ها را ندارد، اما چیز دیگری دارد که به همان اندازه می تواند سرگرمکننده باشد. Chronos Dungeon یک تجربهی سریع، پرانرژی و اعتیادآور است که اگرچه ایدههایش چندان نو نیستند، اما اجرایشان آنقدر تمیز است که نمی توانی آن را زمین بگذاری.»
داستان بازی دویست سال بعد از وقایع Oceanhorn 2 میگذرد. چهار قهرمان برای پیدا کردن ساعت شنی پارادایم به سیاهچال کرونوس میروند. داستان خیلی خودش را به رخ نمیکشد؛ با چند روایت کوتاه و متن های مربوط به لور پیش میرود. برای من که همیشه بیشتر به گیمپلی اهمیت میدهم تا فیلمنامه، این قضیه اصلاً آزاردهنده نبود. اتفاقاً همین مختصر بودن داستان باعث شد تمرکزم روی خود بازی بماند.
گیمپلی اصلی بر پایهی پاکسازی طبقات تولید شده به صورت رویهای است. هر طبقه پر از دشمن، تله، معمای محیطی و گاهی گنج است. چهار شخصیت قابل بازی داریم: شوالیه با شمشیر، شکارچی با کمان، استاد بزرگ با تبر و جادوگر با یک کتاب سنگین (!). هر کدام حس و حال خودش را دارد. شوالیه شبیه قهرمانان بازی های قبلی سری است و تعادل خوبی دارد. شکارچی سریع است و می توانی از فاصله دور دشمن ها را از پا دربیاوری. استاد بزرگ با تبرش ضربات سنگینی میزند و ظاهراً پیرمردی است که هنوز هم از پسش برمیآید. اما جادوگر برای من بانمکترین شخصیت بود؛ اینکه به جای جادو، با کتاب به سر دشمنان میزند، دقیقاً همان حس شوخ و سرگرمکنندهای را میداد که بازی به آن نیاز داشت.
نکته جالب این است که در حالت تکنفره می توانی با زدن دکمه های شانهای بین شخصیت ها جابهجا شوی. این کار نه تنها به تو اجازه میدهد تا سبک مورد علاقهات را پیدا کنی، بلکه به یک انتخاب استراتژیک هم تبدیل میشود؛ چون هر شخصیت فقط وقتی تجربه میگیرد که خودش دشمن را بکشد. در اولین اجرا، من بیشتر با شکارچی بازی کردم و فقط او را ارتقا دادم، اما در اجراهای بعدی و خصوصاً در سختی بالاتر، مجبور شدم بین شخصیتها جابهجا شوم و این دقیقاً همان جایی بود که بازی درخشان شد.
سیستم مبارزه ساده و خوشدست است. هر قهرمان یک حمله معمولی، یک حرکت شارژی و یک جاخالی دارد. آیتم های جادویی هم در طول مسیر پیدا میکنی که تعداد استفاده محدودی دارند و با یک دکمه فعال میشوند. همین سادگی باعث میشود بازی در دستان هر کسی راحت باشد، اما عمقش را از دست نمیدهد. زدن جاخالی به موقع و استفاده از حمله شارژی در لحظههای حساس، لذتی دارد که همیشه دنبالش بودم.
یکی از چیزهایی که خیلی زود توجهام را جلب کرد، سیستم خطر بود. عددی که با پایین رفتن به طبقات بالاتر میرود، مخصوصاً اگر از مبارزه با بعضی دشمنان فرار کنی. می توانی با پرداخت پول به مجسمه الهه طلایی یا پیدا کردن سکه های بزرگ آن را پایین بیاوری. این سیستم هوشمندانه باعث میشود همیشه تصمیم بگیری که آیا ارزشش را دارد که با هر دشمن بجنگی یا نه. در اجراهای اول من همیشه سعی میکردم همه را بکشم، اما وقتی فهمیدم این کار باعث میشود خطر بالا برود و دشمنان قویتر شوند، شروع کردم به مدیریت آن. این دقیقاً همان نوع تصمیمگیری در لحظه است که باعث میشود یک دانجن کرالر خوب از یک ماشین تکرار ساده تمایز پیدا کند.
سیستم برج فلکی هم ایده بامزهای است. قبل از هر شروع، با یک علامت زودیاک همسو میشوی و اگر طبقهای که به آن میروی با آن همخوانی داشته باشد، یک سری پاداش به تو میرسد. این باعث میشود حتی انتخاب های اولیه هم روی روند بازی اثر بگذارند و هر اجرا حس متفاوتی داشته باشد. من در اولین اجرا اصلاً متوجه این سیستم نشدم، تا اینکه بعد از چند بار مردن، تازه فهمیدم که باید به آن دقت کنم. این کشف تازه، حس بازی را عوض کرد و از آن به بعد هر اجرا را با یک انتخاب جدید شروع میکردم.
مشکل اصلی بازی برای من، تنوع محیط ها و دشمنان بود. اگرچه طبقات به صورت رویهای ساخته میشوند، اما ایده های اصلی آنها محدود است. چهار دنیا با تعداد طبقات مختلف داریم: دنیای اول شش طبقه، دومی هشت طبقه و … و در هر کدام با طرح رنگی و تم مخصوص به خودشان. اما در نهایت تو همان کارهای تکراری را انجام میدهی: وارد طبقه شو، دشمنها را بکش، قفل در را باز کن، گاهی یک پازل حل کن و به طبقه بعد برو. این تکرار ممکن است برای کسی که به دنبال تنوع زیاد است، آزاردهنده باشد. برای من، که عاشق بازی های ریپلیبل و دانجن کرالر هستم، این موضوع خیلی اذیت نمیکرد، خصوصاً که الگوریتم تولید مراحل، چیدمان اتاقها و محل دشمنان را عوض میکند. اما قبول دارم که اگر بازی را دوست نداشته باشی، احتمالاً بعد از چند ساعت خستهکننده میشود.
باسها یکی از نقاط قوت بازی هستند. هر دنیا یک باس دارد که الگوهای حمله مشخصی دارد و باید یاد بگیری. در سختی نرمال، بعضی از آنها ممکن است یک بار تو را غافلگیر کنند، اما بعد از آن الگوها را میفهمی و می توانی شکستشان بدهی. این دقیقاً همان چیزی است که من در بازیها دوست دارم: چالشی که با یادگیری حل میشود، نه زورگویی. در سختی بالا، باسها به یک تمرین جدی تبدیل میشوند و حس موفقیت فوقالعادهای میدهند.
تلهها هم هستند، اما من از آنها متنفر نبودم. بعضی از آنها مردانه آسیب میزنند، خصوصاً وقتی در یک اتاق شلوغ با دشمنهای زیاد ترکیب میشوند. چند بار پیش آمد که به خاطر یک تلهی احمقانه جانم را از دست دادم، اما چون ذخیره بازی در ورود به هر طبقه انجام میشود، از آن نقطه خیلی دور نیفتاده بودم. این سیستم ذخیره را خیلی دوست داشتم؛ نمیگذارد شکستهای مکرر تبدیل به یک کابوس شوند.
گرافیک پیکسلی بازی از آن نوعی است که اول ممکن است آدم را یاد بازیهای قدیمی بیندازد، اما خیلی زود مشخص میشود که این یک انتخاب سلیقهای هوشمندانه است. شخصیتها جزئیات خوبی دارند و انیمیشنها روان هستند. محیطها پر از رنگ و تنوع اند؛ از خرابههای خزه گرفته تا راهروهای سنگی درخشان. این سبک بصری به بازی یک حس گرم و نوستالژیک میدهد، بدون اینکه کهنه یا بیکیفیت به نظر برسد. من وقتی داشتم بازی میکردم، چند بار یاد دوران بچگی و بازیهای کنسولهای رده بالا افتادم، همان موقعهایی که مجبور بودم یک بازی را بارها تمام کنم چون بازی جدیدی نداشتم.
موسیقی هم یکی از بخشهای درخشان این بازی است. ترکیب ملودیهای رترو با سازهای حماسی دقیقاً همان چیزی است که یک دانجن کرالر خوب به آن نیاز دارد. آهنگهای هر طبقه آنقدر خوب با جو بازی هماهنگ میشوند که متوجه گذر زمان نمیشوی. بعضی از ملودیها حتی بعد از چند ساعت هنوز در ذهنم ماندهاند.
در بخش محتوا، بازی تعداد زیادی آیتم، طلسم، و صفحات لور دارد که می توانی پیدا کنی. همینطور فروشندههایی در بین طبقات قرار دارند که می توانی پولهایت را روی تجهیزات و تقویتها خرج کنی. پیدا کردن گنجینههای پنهان در صندوقهای بنفش هم برای کامل کردن بازی ضروری است و خوشبختانه اگر در طبقهای یک صندوق بنفش وجود داشته باشد، بازی به تو میگوید که در چه جهتی پیدا میشود. این راهنمایی ملایم، جلوی گشتنهای خستهکننده را میگیرد و به بازی حس و حال یک ماجراجویی با نقشه را میدهد.
اما یک نکته منفی بزرگ از نظر من: بازی فقط کوآپ محلی دارد و خبری از کوآپ آنلاین نیست. این روزها که همه نمیتوانند کنار هم بنشینند، شاید یک محدودیت جدی باشد. من بازی را تکنفره بازی کردم و لذت بردم، ولی میتوانم تصور کنم که با سه دوست روی کاناپه چقدر میتواند سرگرمکنندهتر باشد. با این حال، برای کسی که مثل من تنها بازی میکند، باید با این قضیه کنار بیاید.
بازی برای تکمیل کامل، به پنج بار تمام کردن داستان نیاز داری. این یک جورهایی توی ذوق میزند، چون خیلی از آچیومنتها فقط با تکرار زیاد باز میشوند. اما نکته مثبت این است که خود بازی کوتاه است. آخرین بارهایی که بازی کردم، هر اجرا حدود دو ساعت طول میکشید، مخصوصاً اگر عجله کنی. پس چهارده یا پانزدهمین اجرا چندان سخت نیست. با این حال، کاش راه دیگری هم برای تکمیل آچیومنتها وجود داشت، چون حتی با وجود تغییرات رویهای، باز هم یک حس تکرار در داستان هست.
یکی از باگهای کوچکی که دیدم این بود که آچیومنتها وقتی باز میشوند که بازی را ببندی. یعنی باید گاهی از بازی بیرون بیایی تا ببینی چه موفقیتی به دست آوردهای. این خیلی هم بد نیست، ولی در بازیای که شاید ده دقیقه بتوانی بازی کنی، این قضیه میشود یک مزاحمت کوچک.
در کل، Oceanhorn: Chronos Dungeon از آن بازیهایی است که شاید هیچ چیز انقلابی ارائه نمیدهد، اما با خوشساخت بودن، چرخه گیمپلی دلپذیر و حس نوستالژیک، خیلی راحت دل آدم را میبرد. من در چند نوبت آن را تمام کردم و هنوز هم وسوسه میشوم که یک اجرای دیگر شروع کنم. اگر به دانجن کرالرهای کلاسیک و بازیهای کوتاه و ریپلیبل علاقه داری، این بازی حتماً ارزش وقت گذاشتن را دارد. اگر دنبال یک ماجراجویی عمیق با داستان پیچیده و دنیای بازی بزرگ هستی، شاید بهتر است به سراغ Oceanhorn 2 بروی، که اتفاقاً من هم آن را به شدت پیشنهاد میکنم.
در نهایت باید بگویم که این بازی یک اسپینآف موفق است، با همه کاستیهایش. شاید نتواند جای دو بازی اصلی را بگیرد، اما به عنوان یک تجربه سریع و سرگرمکننده، مخصوصاً برای دورهمیهای دوستانه، یک انتخاب عالی است. من از آن لذت بردم و فکر میکنم خیلی از طرفداران بازیهای آرکید و دانجن کرالر هم از آن لذت خواهند برد.
- گیمپلی سریع و اعتیادآور با سیستم مبارزه ساده و خوشدست
- موسیقی عالی و فضاسازی نوستالژیک
- سیستم تولید رویهای و متغیرهای تصادفی باعث تکرارپذیری بالا میشود
- باسفایتهای منصفانه و قابل یادگیری
- فقط کوآپ محلی و نبود کوآپ آنلاین
- تکرار در طراحی طبقات و دشمنان
- نیاز به پنج بار تمام کردن بازی برای تکمیل آچیومنتها
- باگ به تعویق افتادن نمایش آچیومنتها تا بستن بازی
IRG Review Iran Game Review



