Nova Antarctica یک بازی مستقل ماجراجویی است که در ۲۸ ژانویه ۲۰۲۶ برای رایانه های شخصی و ایکس باکس منتشر شد. من با امیدی واقعی وارد این بازی شدم، زیرا پیش فرض اصلی آن، نوید سفری ویرانگر و زیبا در خشنترین چشمانداز زمین را میدهد که با بقا، داستان و تأمل آرام شکل گرفته است. در حین بازی برای نوشتن این مقاله نقد و بررسی، مدام به بازی دیگری فکر میکردم که به طور مشابه مرا ناامید کرد: مهمانخانه جادویی (Magic Inn)، که امتیاز ضعیفی را به آن دادم.
متأسفانه، Nova Antarctica در همان رده قرار میگیرد، هرچند دلایل مختلف برای این تصمیم دارم. چیزی که این بازی دارد و Magic Inn هرگز نداشت، داستانی است که به نظر مهم میآید. شما در نقش یک شخصیت کوچک، بیچهره و بینام بازی میکنید که از قطب جنوب به سمت امنیت پیش میرود. شما جنسیت او را نمیدانید، چهرهاش را نمیبینید، فقط او را به جلو هدایت میکنید. این حس ناشناس بودن باید به نفع بازی باشد. گاهی اوقات واقعاً همینطور است. اما این تجربه دائماً بر سیستمهای خودش تأثیر میگذارد و این اصطکاک هرگز اجازه نفس کشیدن به بازی نمیدهد.
داستان بازی، از ایدهای آرام پیروی می کند که برای ظهور تقلا میکند. همانطور که در مقدمه اشاره کردم، شما در نقش کودکی قرار میگیرید که در سال ۲۹۰۰ میلادی در قطب جنوب سفر میکند. این فرد صرفاً یک شخصیت کوچک روی صفحه است که از میان کولاکها، طوفانهای تشعشعات و سکوت به امید رسیدن به امنیت، به جلو حرکت میکند. این شکاف در ابتدا به نفع بازی است و نوعی رمز و راز ایجاد میکند و شما را دعوت میکند تا به ماجراجویی تان معنا ببخشید.
روایت بازی Nova Antarctica عمدتاً محیطی است و بازی از شما انتظار دارد که به دنبال آن بروید. در اوایل، متوجه نقاشی روی نقشه دفتر خاطرات درون بازی شدم که شبیه یک پسر و دختر ایستاده با یک گل بین آنها بود. این نقاشی برجسته بود زیرا از هر چیزی که شخصیت اصلی تا به حال نوشته است، بار احساسی بیشتری داشت. آنها ممکن است کودک باشند، اما کودکان میتوانند برخی از تکاندهندهترین چیزها را بنویسند.
حتی لحظاتی وجود دارد که روایت واقعاً به واقعیت تبدیل میشود. گاهی اوقات اجساد افرادی را پیدا میکنید که از سفرهای اکتشافی خود جان سالم به در نبردهاند، برخی از آنها با ضبطکنندههایی همراه هستند که لحظات پایانی خود را نشان میدهند. یکی از صحنههای اولیه (تصویر بالا)، شامل چهرههای مسلح و یک قربانی در برف، واقعاً ناراحتکننده و قدرتمند است. باعث شد که من متوقف شوم. با توجه به آب و هوای جهانی فعلی، این فکر را نیز به من داد که این بازی ممکن است به هشدارهای محتوایی واضحتری نیاز داشته باشد. تصاویر، داستانسرایی بسیار بیشتری نسبت به متن نوشتاری ارائه میدهند، که باعث میشود فقدان چارچوب روایی قوی مانند یک فرصت از دست رفته به نظر برسد.
از لحاظ گیمپلی، Nova Antarctica در هسته خود، یک بازی بقامحور است. شما در حالی که سعی میکنید قبل از وقوع رویداد بزرگ آب و هوایی بعدی به جلو حرکت کنید، استقامت، یکپارچگی لباس و منابع را مدیریت میکنید. در تئوری، این تنش باید هیجانانگیز به نظر برسد. اما در عمل، المان های گیم پلی به ندرت به اندازه کافی تمیز کار میکنند تا از آن پشتیبانی کنند.
مخصوصا اینکه سیستم حرکتی بازی، ناخوشایند به نظر میرسد. دویدن بیشتر شبیه پیادهروی سریع است و برای شروع چندین قدم طول میکشد. بخش ساخت و ساز نیز عملکردی بدتر دارد. برای ساختن یک آیتم، باید موجودی خود را باز کنید، روی شیء حرکت کنید، F را برای ساختن آن فشار دهید، از منو خارج شوید، B را برای انتخاب آن فشار دهید، آن را قرار دهید و سپس E را برای ساختن واقعی آن فشار دهید. درمان یا بازیابی استقامت به یک منوی چرخان جداگانه، یک ورودی ساختوساز دیگر و سپس یک کلید متفاوت برای استفاده از آیتم نیاز دارد. وقتی در کولاک یا طوفان تشعشع گیر افتادهاید و بهطور فعال در حال مرگ هستید، آخرین چیزی که میخواهید یک پازل منوی چند مرحلهای است.

من هنگام نگارش این مقاله بررسی، حداقل هفت بار مُردم، سه بار در طول آموزش. زیرا آموزش های بازی به شدت به جعبههای بازشو متکی است که به جای نمایش، اطلاعات را منتقل میکنند و جهان در حالی که آنها روی صفحه هستند، متوقف نمیشود. اگر کولاک در طول یک دستورالعمل آموزشی شروع شود، یا از قبل استقامت دارید یا مردهاید. حتی پس از راهاندازی مجدد، همان پنجرههای بازشو دوباره ظاهر میشوند، که یادگیری را به جای وضوح، به آزار تبدیل میکند.
رابط کاربری یکی از بزرگترین موانع است. منوها درون منوهای دیگر قرار دارند، با چندین سیستم چرخ که به طور واضح به صفحه موجودی یا ساخت و ساز شما متصل نمیشوند. اقدامات اصلی به کلیدهای شماره نگاشت شدهاند که هر کدام یک چرخ متفاوت را باز میکنند، که هیچ کدام از آنها شهودی به نظر نمیرسند. در بازیای که از قبل از بازیکن سوالات زیادی میپرسد، این موضوع طاقتفرسا است.
از لحاظ جلوه های بصری و صوتی، این بخش جایی است که Nova Antarctica میدرخشد، حتی وقتی همه چیز دیگر به مشکل برمیخورد و به نوعی، زیبایی، سنگینی بازی را به دوش میکشد. فضای بازی نقش بسیار مهمی دارد و دلیل اصلی که من تا این حد با آن ماندم همین است. سبک هنری این عنوان مستقل، دنج و تاریک است و به جای واقعگرایی خشن، به مینیمالیسم ملایم گرایش دارد. محیط بازی فقط سفید کورکننده نیست، بلکه شامل رنگ های آبی، فیروزهای و سبزهای لطیف نیز می شود که اغلب با مه و شکوفه لایه لایه شدهاند تا نوعی مقیاس و انزوا ایجاد کنند. گرافیک این بازی، مرا به یاد عناوین مشهوری مانند Journey و Flower انداخت، جایی که حس و حال بیش از جزئیات اهمیت دارد.
شخصیت اصلی کودک، کوچک و آسیبپذیر است، به خصوص وقتی که نورپردازی، حالتی مبهم و خاطرهانگیز ایجاد میکنند. در طول گیمپلی، تپههای خاکستری، صخرهها و بقایای سفرهای اکتشافی گذشته، منظره را بدون شلوغ کردن آن، از هم جدا میکنند. مخصوصا تصاویر و اشعار دستساز زیبا هستند، اما با جلوههای بصری سادهتر درون بازی در تضاد هستند و باعث میشوند که ارائه کلی، نامنسجم به نظر برسد. موسیقی نیز ملایم و ساده است. از آن نوع موسیقی پسزمینه ملایمی است که دلتان می خواهد در یک بعدازظهر بارانی بشنوید. هرگز لذت گیم پلی را تحت الشعاع قرار نمیدهد و با سکوت طولانی که فقط توسط باد و آب و هوا شکسته میشود، به خوبی هماهنگ است. در کنار تصاویر، به راحتی میتوان آن را قویترین بخش بازی دانست.
به طور کلی، بازی Nova Antarctica ایدههایی دارد که واقعا ارزش بررسی و موشکافی را دارند. هویت بصری آن چشمگیر است، روایت محیطی آن بار احساسی واقعی دارد و حتی لحظاتی دارد که در حین بازی در ذهن شما باقی میمانند. اما خود بازی به دلیل مکانیکهای بیش از حد اضافه، رابط کاربری خستهکننده، آموزشهای نامشخص و منحنی سختی که به جای هدفمند بودن، تنبیهکننده به نظر میرسد، ناامیدکننده است.
من معمولاً از انجام کامل بازیها دست نمیکشم، اما نتوانستم این یکی را تمام کنم. مرگهای مداوم، منابع محدود و سیستمهایی که اعصاب خردکن هستند، پیشرفت را به جای کسب موفقیت، غیرممکن جلوه میدادند. به دلیل این همه ایرادات، توصیه بازی در وضعیت فعلی دشوار است.
- گرافیک هنر لطیف و چشم نوازی دارد.
- موسیقی های ملایم و تاثیرگذاری در طول بازی پخش می شوند.
- داستانهای فرعی قدرتمند کاملا در جهت تقویت المان های داستان اصلی عمل می کنند.
- روایت کلی بازی، طراحی ضعیفی دارد.
- رابط کاربری بیش از حد شلوغ و به هم ریخته است.
- سیستم ساخت و ساز، خارج از چارچوب معمول کار می کند.
- تعداد وقفههای آموزشی بیش از حد است و باعث سردرگمی مخاطب می شوند.
- منابع بسیار کم در مقابل رویدادهای آب و هوایی بسیار زیاد، آزاردهنده است.
IRG Review Iran Game Review



